Главная › Форумы › Шашечные программы › Программа Каллисто › Открылся сайт Каллисто
- В этой теме 429 ответов, 20 участников, последнее обновление 13 лет, 2 месяца назад сделано Kvadrat64.
-
АвторСообщения
-
30.07.2006 в 18:55 #364100Kvadrat64Участник
Игорь, не содержит ли ошибок ЭБ6 Каллисто? Есть подозрение, что есть ошибки.
31.07.2006 в 08:29 #364101KallistoУчастникОшибок нет. Но она безранговая. К тому же я так и не сделал, чтобы перед анализом убирать все плохие по базе ходы. Отсюда могут быть неточности при игре.
31.07.2006 в 16:14 #364102Kvadrat64УчастникТ.е. получается, что программа имея выигранную позицию может выпустить выигрыш? Мне кажется это серьезная недоработка.
Как запустить Engines match — Kallisto2-Kallisto2? У меня никак не получается, зависает программа и при 512 мб и при 1792 мб.
Какой нужно выбрать Memory Limit? Taskman показывает, что Каллисто потребляет (примерно) от 60 до 100 мб, т.е. по идее 512 мб должно хватить для игры Каллисто2-Каллисто2.31.07.2006 в 18:31 #364103KallistoУчастникНужно сделать копию dll. Одну и ту же винда не может загрузить два раза. Памяти для матча нужно 2 * (memory limit + размер ЭБ).
31.07.2006 в 19:26 #364104Kvadrat64УчастникБыло у меня предположение, что нужно копию dll, я делал Kallisto22.dll
(64+647)*2=1422 mb, да, вполне вероятно, что нехватило памяти.
1. А что, базы целиком грузятся в память? У меня дома 512 мб, Каллисто только запускается долго, потом быстро играет и свопинга никакого нет. Завтра попробую 5-ку сгенерить.
2. А в режиме Каллисто2-Каллисто1, Каллисто1 обращается к базам? 3. Или базы под Каллисто2 заточены?
3. И еще вопрос: можно ли отредактировать fly.dat убрав «нормальные» дебюты, чтобы Каллисто играла исключительно летающие?
4. Пока писал вопросы созрел еще один. Достаточно ли убрать окончания начинающиеся на 6хххх.ed, чтобы получить базу пятерки? И генерировать ничего не надо.01.08.2006 в 06:16 #364105KallistoУчастник1. Да. Скорость доступа очень критична. Даже сжимать базы уже малоцелесообразно.
2. Все версии Каллисто поддерживают одни и те же базы.
3. Да. Его можно редактировать как угодно. Даже пустые строки вставлять (будет играть с начальной позиции).
4. Достаточно. Специально для этого сделал. Первая цифра в названии — это количество шашек в таблице окончаний.
01.08.2006 в 15:00 #364106Kvadrat64УчастникБлагодарю за ответы. На работе запустил Каллисто в режиме матча Каллисто2-Каллисто2 с базой 6 фигурки на компьютере с 1гб и временем 10 мин + 3 сек, любопытно будет посмотреть результаты. Удобно, что файл games.pdn формируется на «лету». Качество партий с таким контролем должно быть достаточно высоким. Когда уходил, счет в матче был +2-0=23. Думаю, несколько суток играть будет. Интересно, в чью пользу счет? 😉
Возможен ли запуск матча, в котором Каллисто2 играет с базой 6 против Каллисто2 с базой 4-ки? Жаль нет движков от других программ -Авроры, Дамиры, Plus600, Торнадо, Тундры и т.д. Очень удобно проводить соревнования или тестирование…
Судя по тому, как Вы отрицательно настроены по отношению к сжатию баз, появление 7-ки или 8-ки не стоит ожидать?01.08.2006 в 15:52 #364107KallistoУчастникСчет всегда показывается с точки зрения первого движка (Game->Engines…->First).
По поводу движков. Есть Kestog, MiuMiu. Подключить движок к оболочке очень просто. Kestog я подключил за полчаса.
Вообще не стоит ожидать появление хоть чего-нибудь. Т.к. интерес к шашкам-64 практически пропал. Может быть когда-нибудь займусь шашками-100. Но пока отпугивает такой же беспорядок с движками.
01.08.2006 в 18:15 #364108Kvadrat64УчастникМожет заняться 80-ти клетками? Там и ничейность намного ниже, и программ нет, кроме старой глючной Agafonof Club
01.08.2006 в 19:32 #364109KallistoУчастникЕсли не с кем играть, то мне 80 неинтересны.
02.08.2006 в 00:28 #364110AlexanderSУчастникВ Авроре уже имеется возможность подключения произвольных движков по протоколам Kallisto, Checkersboard, и возможность устраивать между ними (или Авророй) матчи. У checkersboard только один движок по русским — KestoG, который Игорь переделал так же и под интерфейс Каллисто. Я запускал матчи с контролем по 1 и по 5 минут между разными движками (и с разными базами), контроль времени на конечный результат не влияет, выяснилось что наличие баз на силу игры Каллисто2 также влияет незначительно — между движками с базами 6 и 5 разница приблизительно в 20 пунктов ЭЛО, между 5 и 0 — приблизительно столько же. Каллисто1 играет на разряд слабее, KestoG и MiuMiu играют практически одинаково и еще на разряд слабее, уже на уровне кмс. SiDra — на уровне 3-го разряда. Движок Авроры я сейчас переделываю, но пока он вне сравнения с Каллисто2, где-то ближе к MiuMiu. Точные цифры у меня дома, если интересно могу привести все результаты и партии.
Подключить любой движок к интерфейсу Авроры или Каллисто — пара минут, но думаю что у авторов Дамиры, Plus600, Торнадо, Тундры и т.д. такая мысль вряд ли возникнет
02.08.2006 в 05:19 #364111KallistoУчастниквыяснилось что наличие баз на силу игры Каллисто2 также влияет незначительно — между движками с базами 6 и 5 разница приблизительно в 20 пунктов ЭЛО, между 5 и 0 — приблизительно столько же
На самом деле все сложнее и зависит от наличия ЭБ у противника. Об я уже говорил в соседнем топике.
03.08.2006 в 03:40 #364112MiGУчастникМихаил, давно уже известно что скорость генерации ходов, скорость перебора, и вообще качество реализации алгоритмов имеет десятое значение для силы игры программы.
Александр, извини, не совсем понял, что ты имеешь ввиду.
03.08.2006 в 06:32 #364113AlexanderSУчастникА для хорошего движка нужен хороший генератор ходов.
А разработка хорошего (быстрого) генератора — весьма нетривиальная задача. Медленный же генератор сделать значительно проще.
Для конечной силы игры не имеет значения с какой скоростью выдаются ходы из генератора — 10,100,500 тыс. в секунду. Гораздо большее значение имеет применяющийся при поиске алгоритм и его ухищрения, а еще большее значение — оценочная функция.
Можно сравнить с частотой у процессоров — PIV на реальной частоте 4000 работает медленнее чем Athlon на реальной же — 2400.
03.08.2006 в 07:30 #364114KallistoУчастникКонечно, скорость генерации ходов имеет малое отношение к силе игры. Но не стоит так уж пренебрегать. Если скорость будет 10 тыс. в сек., то это поставит крест на всех остальных алгоритмах. Просто чтобы сделать такой генератор нужно очень постараться. Обычно, генератор ходов не занимает более 10% времени вычислений. Т.е. если написать совсем идеальный (выполняющийся мгновенно) генератор ходов, то программа получит всего 10% ускорение. Это очень несущественно, по сравнению с тем чего можно добиться усилив ОФ. А в прогах по русским шашкам еще очень слабенькие ОФ.
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.