Задачи — Правила CPI.

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 67 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #397191
    ALGIMANTAS
    Участник

    Уважаемый Евграф, Вы прекрасно знаете, что такая форма прведения чемпионатов мира по композиции — компромисс, котрый был достигнут между школами (условное название) шашечной композиции: экс -советской, голландской, французской. Я считаю начало проведения чемпионатов мира по шашечной композиции (в той или иной форме) — шагом вперед. И не форма проведения чемпионата (и RI), по моему, вызвали все беды.
    Уважаемый Евграф, Вы заняли очень странную позицию. Когда Вам удобнее, то Вы пишите, примерно, «я крайный», «я ни при чем» . Извините, ведь Вы тоже поддерживаете такую форму проведения чемпионатов мира по композиции — ВЫ ОДИН ИЗ ТРЕХ СУДЕЙ ЧЕМПИОНАТА МИРА. Когда Вам удобнее, Вы пишите, что с CPI Вас никто не связывает (мол — я не отвечаю). Но в других ситуациях Вы обсуждаете вопросы композиции в CPI как ПРЕДСТАВИТЕЛЬ ПРЕЗИДЕНТА FMJD.
    Что касается Вашей последней «иновации», то я думаю (надеюсь), как и Mr.A.Moiseyev, что гроссмейстер шутит…
    Algimantas Kačiuška

    #397192
    gluk
    Участник

    Извините, ведь Вы тоже поддерживаете такую форму проведения чемпионатов мира по композиции — ВЫ ОДИН ИЗ ТРЕХ СУДЕЙ ЧЕМПИОНАТА МИРА.

    Кто сказал, что я буду судить? Я не давал согласия, и судить не буду. Я не поддерживаю, и не буду поддерживать подобную форму проведения чемпионатов, вы это прекрасно знаете. У нас нет практически нормальных судей для проведенния подобных чемпионатов. Моя последняя инновация, как вы ее называете, вовсе не шутка. Это мое мнение, если вы не понимаете что я предлагаю, это не означает, что я шучу. Но как яуже немного раньше написал, я больше ничего предлагать не буду.

    #397193
    ALGIMANTAS
    Участник

    Что касается проведения чемпионатов мира «по формуле проведения первого Кубка мира a la Zubov» (с этапами, которые организует национальные организации) — я всегда был и остаюсь ЗА. Я в свое время при обсуждении организации PWCP-I был за такую форму, другие были против, Вы тогда «были в стороне». Но я не считал это принципиально важным и без скандалов согласился с «компромиссной формой» проведения WC — это правда.
    Кстати, Вы прекрасно помните, что и при проведении этого Кубка мира (и это было большим шагом вперед, и за это Вам в очередной раз СПАСИБО) не все было гладко. И знаете, подведение итогов каких этапов задерживалось…Знаю, что были и объективные причины. Хорошо, что вмешался (Вам помог?) г.Владимир Матус, хорошо, что все закончилось успешно. А г.В.Матусом и Вами проведенное подведение итогов Кубка мира, заключительное мероприятие — это прекрасная страница в истории шашечной композиции.
    Algimantas Kačiuška

    #397194
    ALGIMANTAS
    Участник

    Евграф Зубов:
    «Кто сказал, что я буду судить? Я не давал согласия, и судить не буду.»

    Господа, извините, я уже не понимаю, я сдурел, пъяный, или с другими что то не так. Читаем официальное объявление о PWCP — II (INFO CPI FMJD, сайты FMJD, г.Кандаурова, ТАВЛЕИ, др.):
    «Для непосредственного проведения PWCP-II создается судейская коллегия в составе: Яап Бюс (Германия), Евграф Зубов (Россия) и Николай Грушевский (Беларусь). Координатором чемпионата назначен Айрат Нагуманов (Россия).»

    Как это понять? Кто судьи чемпионата мира? При этом CPI FMJD теперь для регистрации (классификации) международных соревновании предъявляет как основное условие — объявление судейской коллегии ДО НАЧАЛА соревнования.
    Это — новый и уже очередной скандал.
    Algimantas Kačiuška

    #397195
    SB
    Участник

    Предлагаю проект Международных правил — CPI для задач (часть 1.) со всеми изменениями, дополнениями и уточнениями в целостном виде.

    МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА – CPI ДЛЯ ЗАДАЧ
    ЧАСТЬ 1.
    ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. На соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.1.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.2.1.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи.
    1.4.3.1. Решение (Р) – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах. Решение представляет собой действительную игру задачи и поэтому – при наличии в задаче иллюзорной игры (см. п. 1.4.3.2.1.) – может обозначаться термином «Действительное решение» («ДР»).
    1.4.3.1.1. Авторское решение (АР) – это решение, указанное автором.
    1.4.3.2. Вместе с решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).
    1.4.3.2.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет иллюзорную игру задачи.
    1.4.3.2.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.2.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.2.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.
    1.4.3.2.2. Комплексное решение (КР) – это решение вместе с (К)ЛС-(К)ИИ.
    1.4.3.2.2.1. Комплексное авторское решение (КАР) – это КР, указанное автором.

    1.4.3.3. Альтернативные решения (АЛЬТР) – это различные способы выполнения задания. Альтернативные решения объединяются в целостную систему посредством активно-альтернативных вариантов (см. ниже п. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Виды альтернативных решений:
    I. Композиционно-позитивные:
    a) действительное решение (см. п. 1.4.3.1.) – ложный след (см. п. 1.4.3.2.1.);
    II. Композиционно-негативные:
    1) допустимые:
    a) дуаль (см. п. 3.1.3.2.1.1.),
    b) двойственность (см. п. 3.1.3.2.1.2.);

    2) недопустимые:
    a) вне авторского решения: авторское решение (см. п. 1.4.3.1.1.) – побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    b) внутри авторского решения: кратные (двойные, тройные и т.д.) решения, т.е. такие решения, которые, наряду с первоначальным авторским решением, включают в себя также и обнаруженные при анализе побочные решения.

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.2.1. Активно-альтернативный вариант (ААВ) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода белых.
    1.5.2.2.2. Пассивно-альтернативный вариант (ПАВ) – синоним термина «вариант», который может быть использован при сопоставлении с термином «активно-альтернативный вариант».
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям – во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта (действительного) решения (см. п. 1.4.3.1.), отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.6.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения (комплексного) задачи.
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией:
    a) в русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2;
    b) в международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472;
    c) безальтернативные ходы черных не указываются;
    d) альтернативные ходы черных указывются в круглых скобках вместе с соответствующим обозначением варианта (см. ниже пп. 1.6.2. – 1.6.5.).
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.2.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.2.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.2.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.2.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.2.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях исправления ПР (см. п.2.2.2.1.) или устранения двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.1.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.

    2.2.2. Единственность решения (см п. 1.4.3.1.) задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – в рамках допустимых альтернатив (см. п. 1.4.3.3.1.II1а,b) – способом, что означает:
    во-первых, что в задаче не должно быть недопустимых внешних альтернатив авторскому решению (см. п. 1.4.3.3.1.II2a), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых внутренних альтернатив, т.е. что оно не должно быть кратным – двойным, тройным и т.д. (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    2.2.2.1. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.2. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.3. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.

    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    3. Художественные требования.
    Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
    Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Данные требования имеют двухуровневую структуру, соответствующую двухуровневости оценки художественного произведения: аналитический уровень – требования оригинальности, глубины содержания и технического совершенства, и синтетический уровень – требование эстетического эффекта.

    3.1. Аналитический уровень художественных требований – требования, основанные на объективных критериях.

    3.1.1. Оригинальность.
    Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
    Оригинальность задачи определяется:
    3.1.1.1. Новизной финалов.
    3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
    3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.5.3.1.), центральное место среди которых принадлежит финальному механизму главного варианта (см. п. 1.5.3.4.).
    3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
    3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных финальных механизмов (ФМ – см. п. 1.5.3.3.).
    3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
    3.1.1.7. Новизной сочетаний вариантных тем (ВТ – см. п. 1.5.5.2.).
    3.1.1.8. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных вариантных тем (ВТ – см. п. 1.4.5.2.).

    3.1.2. Глубина содержания.
    Содержание задачи (см. п. 1.4.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
    3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
    3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов (включая, наряду с КВ (см. п. 1.5.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.) и ПВ (повторные варианты – см. п.1.5.2.5.));
    3.1.2.3. чем больше суммарная трансформативная глубина ее вариантов (ТГВ – см. п. 1.5.2.3.).
    3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.5.5.).

    3.1.3. Техническое совершенство.

    3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
    3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. Отсутствие надставки (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
    3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
    3.1.3.1.5. Экономичность.
    Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
    Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача тем не менее может быть в высшей степени экономичной.

    3.1.3.2. Требования к игре.
    3.1.3.2.1. Чистота решения.
    Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
    3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС-КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
    Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. соответствующий пункт Правил для проблем).
    Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
    3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
    Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п. 3.1.3.2.1.1.) и ПР, в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.1.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для миниатюры будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.
    3.1.3.2.2. Экономичность игры.
    3.1.3.2.2.1. Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
    Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.
    3.1.3.2.2.2. В задаче нежелательно использование механизма бесконечного решения.

    3.1.3.3. Требования к финалам.
    3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
    3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

    3.2. Синтетический уровень художественных требований.
    Этот уровень содержит только одно, но самое главное требование – требование эстетического эффекта.
    Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
    Вот почему требование эстетического эффекта именно синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами.
    Природа этого требования диалектически противоречива. С одной стороны, оно основано на объективной базе аналитических требований, а с другой – на субъективности эстетического восприятия. Поэтому в конкретной практике судейства итоговая оценка зависит от гармоничности сочетания уровня профессионализма и богатства эстетической культуры оценивающего.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    06.02.2008 г.

    #397196
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие изменения и дополнения к Проекту.

    1. В пункте 1.1. «Определение задачи.» добавить следующие подпункты:

    «1.1.5. Некомпозиционная задача (НЕКЗ) – это задача, не в полной мере соответствующая формальным требованиям (см. п. 2.), предъявляемым к задаче.
    1.1.5.1. Виды некомпозиционных задач:
    a) с ударным первым ходом,
    b) с неэкономичным(и) финал(ом/ами),
    c) с превышением задания,
    d) с множественным авторским решением (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    1.1.5.2. Некомпозиционные задачи к участию в соревнованиях, если это особо не оговорено их условиями, не принимаются.
    1.1.6. Композиционная задача (КЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «некомпозиционная задача».
    1.1.7. Дефектная задача (ДЗ) – это задача, имеющая побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    1.1.8. Задачно-игровой комплекс (ЗИК) – общий термин для композиционных, некомпозиционных и дефектных задач.»

    2. В п. 1.4.3.3.1.II2b слово «кратные» заменить словом «множественные».

    3. В п. 2.2.2. слово «кратным» заменить словом «множественным».

    Семен Беренштейн.
    11.02.2008.

    #397197
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие изменения и дополнения к Проекту.

    1. После п.1.1.7. «Дефектная задача (ДЗ)» добавить следующий пункт:
    1.1.8. Корректная задача (КОРЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «дефектная задача».

    2. Пункт «Задачно-игровой комплекс (ЗИК)» обозначить номером «1.1.9.».

    3. После пункта 1.4.3.3.1.II2b поставить запятую и добавить следующий текст:
    «в том числе и композиционные (см. ниже п. 2.2.2.1.3.).».

    4. Перенумеровать пункт 2.2.2.2. в 2.2.2.1.1., а пункт 2.2.2.3. в 2.2.2.1.2.

    5. Добавить следующий пункт:
    2.2.2.1.3. Композиционное побочное решение (КПР) – это побочное решение, которое соответствует формальным требованиям, предъявляемым к вариантам решения (КВ – см. п. 1.5.2.4.) задачи.

    Семен Беренштейн.
    01.03.2008

    #397198
    SB
    Участник

    Перед публикацией второй части («ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ») Проекта предлагаю в целостном виде его первую часть («ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ»).

    МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА – CPI ДЛЯ ЗАДАЧ
    ЧАСТЬ 1.
    ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. На соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.
    1.1.5. Некомпозиционная задача (НЕКЗ) – это задача, не в полной мере соответствующая формальным требованиям (см. п. 2.), предъявляемым к задаче.
    1.1.5.1. Виды некомпозиционных задач:
    a) с ударным первым ходом,
    b) с неэкономичным(и) финал(ом/ами),
    c) с превышением задания,
    d) с множественным авторским решением (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    1.1.5.2. Некомпозиционные задачи к участию в соревнованиях, если это особо не оговорено их условиями, не принимаются.
    1.1.6. Композиционная задача (КЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «некомпозиционная задача».
    1.1.7. Дефектная задача (ДЗ) – это задача, имеющая побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    1.1.8. Корректная задача (КОРЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «дефектная задача».
    1.1.9. Задачно-игровой комплекс (ЗИК) – общий термин для композиционных, некомпозиционных и дефектных задач.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.1.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.2.1.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи.
    1.4.3.1. Решение (Р) – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах. Решение представляет собой действительную игру задачи и поэтому – при наличии в задаче иллюзорной игры (см. п. 1.4.3.2.1.) – может обозначаться термином «Действительное решение» («ДР»).
    1.4.3.1.1. Авторское решение (АР) – это решение, указанное автором.
    1.4.3.2. Вместе с решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).
    1.4.3.2.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет иллюзорную игру задачи.
    1.4.3.2.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.2.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.2.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.
    1.4.3.2.2. Комплексное решение (КР) – это решение вместе с (К)ЛС-(К)ИИ.
    1.4.3.2.2.1. Комплексное авторское решение (КАР) – это КР, указанное автором.

    1.4.3.3. Альтернативные решения (АЛЬТР) – это различные способы выполнения задания. Альтернативные решения объединяются в целостную систему посредством активно-альтернативных вариантов (см. ниже п. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Виды альтернативных решений:
    I. Композиционно-позитивные:
    a) действительное решение (см. п. 1.4.3.1.) – ложный след (см. п. 1.4.3.2.1.);
    II. Композиционно-негативные:
    1) допустимые:
    a) дуаль (см. п. 3.1.3.2.1.1.),
    b) двойственность (см. п. 3.1.3.2.1.2.);

    2) недопустимые:
    a) вне авторского решения: авторское решение (см. п. 1.4.3.1.1.) – побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    b) внутри авторского решения: множественные (двойные, тройные и т.д.) решения, т.е. такие решения, которые, наряду с первоначальным авторским решением, включают в себя также и обнаруженные при анализе побочные решения, в том числе и композиционные (см. ниже п. 2.2.2.1.3.).

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.2.1. Активно-альтернативный вариант (ААВ) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода белых.
    1.5.2.2.2. Пассивно-альтернативный вариант (ПАВ) – синоним термина «вариант», который может быть использован при сопоставлении с термином «активно-альтернативный вариант».
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям – во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта (действительного) решения (см. п. 1.4.3.1.), отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.6.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения (комплексного) задачи.
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией:
    a) в русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2;
    b) в международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472;
    c) безальтернативные ходы черных не указываются;
    d) альтернативные ходы черных указывются в круглых скобках вместе с соответствующим обозначением варианта (см. ниже пп. 1.6.2. – 1.6.5.).
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.2.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.2.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.2.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.2.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.2.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях исправления ПР (см. п.2.2.2.1.) или устранения двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.1.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.1.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.

    2.2.2. Единственность решения (см п. 1.4.3.1.) задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – в рамках допустимых альтернатив (см. п. 1.4.3.3.1.II1а,b) – способом, что означает:
    во-первых, что в задаче не должно быть недопустимых внешних альтернатив авторскому решению (см. п. 1.4.3.3.1.II2a), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых внутренних альтернатив, т.е. что оно не должно быть множественным – двойным, тройным и т.д. (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    2.2.2.1. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.1.1. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.1.2. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.
    2.2.2.1.3. Композиционное побочное решение (КПР) – это побочное решение, которое соответствует формальным требованиям, предъявляемым к вариантам решения (КВ – см. п. 1.5.2.4.) задачи.

    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    3. Художественные требования.
    Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
    Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Данные требования имеют двухуровневую структуру, соответствующую двухуровневости оценки художественного произведения: аналитический уровень – требования оригинальности, глубины содержания и технического совершенства, и синтетический уровень – требование эстетического эффекта.

    3.1. Аналитический уровень художественных требований – требования, основанные на объективных критериях.

    3.1.1. Оригинальность.
    Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
    Оригинальность задачи определяется:
    3.1.1.1. Новизной финалов.
    3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
    3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.5.3.1.), центральное место среди которых принадлежит финальному механизму главного варианта (см. п. 1.5.3.4.).
    3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
    3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных финальных механизмов (ФМ – см. п. 1.5.3.3.).
    3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
    3.1.1.7. Новизной сочетаний вариантных тем (ВТ – см. п. 1.5.5.2.).
    3.1.1.8. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных вариантных тем (ВТ – см. п. 1.4.5.2.).

    3.1.2. Глубина содержания.
    Содержание задачи (см. п. 1.4.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
    3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
    3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов (включая, наряду с КВ (см. п. 1.5.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.) и ПВ (повторные варианты – см. п.1.5.2.5.));
    3.1.2.3. чем больше суммарная трансформативная глубина ее вариантов (ТГВ – см. п. 1.5.2.3.).
    3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.5.5.).

    3.1.3. Техническое совершенство.

    3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
    3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. Отсутствие надставки (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
    3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
    3.1.3.1.5. Экономичность.
    Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
    Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача тем не менее может быть в высшей степени экономичной.

    3.1.3.2. Требования к игре.
    3.1.3.2.1. Чистота решения.
    Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
    3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС-КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
    Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. соответствующий пункт Правил для проблем).
    Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
    3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
    Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п. 3.1.3.2.1.1.) и ПР, в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.1.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для миниатюры будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.
    3.1.3.2.2. Экономичность игры.
    3.1.3.2.2.1. Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
    Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.
    3.1.3.2.2.2. В задаче нежелательно использование механизма бесконечного решения.

    3.1.3.3. Требования к финалам.
    3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
    3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

    3.2. Синтетический уровень художественных требований.
    Этот уровень содержит только одно, но самое главное требование – требование эстетического эффекта.
    Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
    Вот почему требование эстетического эффекта именно синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами.
    Природа этого требования диалектически противоречива. С одной стороны, оно основано на объективной базе аналитических требований, а с другой – на субъективности эстетического восприятия. Поэтому в конкретной практике судейства итоговая оценка зависит от гармоничности сочетания уровня профессионализма и богатства эстетической культуры оценивающего.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    12.04.2008 г.

    #397199
    Fenix
    Участник

    Семен, а я думал, что вы уже на утверждение отдали проект… 😆

    #397200
    SB
    Участник

    Семен, а я думал, что вы уже на утверждение отдали проект… 😆

    Во-первых, я не мог дать Проект на утверждение без второй части, а во-вторых, его надо будет еще перевести на английский, что я сделаю после обсуждения на форуме второй части, которую я планирую опубликовать в ближайшее время.

    Семен Беренштейн

    #397201
    SB
    Участник

    Предлагаю для обсуждения вторую часть проекта Правил.

    МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА – CPI FMJD ДЛЯ ЗАДАЧ
    ЧАСТЬ 2.
    ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ

    1. Соревнование по задачной композиции проводится под эгидой CPI FMJD и может быть организовано непосредственно СPI FMJD или согласовано с CPI FMJD.
    1.1. Порядок согласования соревнования, организованного вне CPI FMJD, следующий:
    a. Организатор соревнования должен представить в CPI FMJD:
    i. перед началом судейства – копию условий соревнования и состав членов жюри;
    ii. после завершения соревнования – все зарегистрированные для участия в соревновании задачи, его вступившие в силу окончательные итоги и копии отчетов членов жюри.
    b. CPI FMJD признает соревнование, организованное вне CPI FMJD, которое не противоречит Уставу CPI FMJD и настоящим Международным правилам.

    2. Судейство соревнования, проводимого CPI FMJD, осуществляется Международным жюри. Минимальное количество членов жюри – два, максимальное – три. Конечной оценкой является среднеарифметическое значение оценок всех судей. Член жюри может участвовать в соревновании, но он не имеет права оценивать свои задачи. Член жюри может участвовать в личном чемпионате мира (или в кубке мира, Европы, Азии, Америки, Австралийского региона) при условии, что жюри состоит из трех судей. Члены жюри рассматривают только решения, указанные авторами. Жюри каждого соревнования, организованного CPI FMJD (или согласованного с CPI FMJD), утверждается CPI FMJD перед началом судейства. Организатор соревнования назначает координатора для приема задач на соревнование, отчетов членов жюри, замечаний к задачам, протестов участников и для выполнения других функций, определенных данными Правилами. Координатор не может быть членом жюри. Организатор, члены жюри и участники соревнования имеют право контактировать только с координатором.

    3. На соревнования CPI FMJD допускаются задачи как не опубликованные, так и опубликованные (в том числе и в Интернете) в течение указанного в условиях соревнования срока. Допускаются исправленнные задачи, получившие «0» очков в предыдущих соревнованиях, кроме случаев, когда их недостатки были выявлены после их завершения. К участию как в личных, так и в командных соревнованиях допускаются совместные задачи, т.е. составленные двумя (или более) авторами. Очки, полученные такой задачей, засчитываются (в т.ч. и для присвоения международных званий) каждому соавтору, пославшему ее на соревнование.

    4. Соревнование начинается с момента публикации объявления о нем (на одном из двух легальных языков FMJD – французском или английском, а также на официальном языке FMJD – русском) в одном из средств массовой информации FMJD, а именно: в журналах «Le monde damiste» или «Almanach FMJD» или на вебсайте FMJD в Интернете: http://www.fmjd.org., где затем должны быть опубликованы и все его последующие, указанные в данных Правилах, материалы.
    4.1.Объявление должно содержать следующую информацию:
    а) организация, которая проводит соревнование;
    b) категории и темы для каждой категории;
    c) допустимая самая ранняя дата публикации задач;
    d) допустимое количество задач от одного автора по каждой категории;
    e) состав судейского жюри;
    f) имя (вместе с формой официального обращения) и адрес (почтовый и электронный) координатора соревнования;
    g) последняя дата посылки задач на соревнование (не ранее чем через три месяца после даты объявления) и последняя дата их регистрации (не ранее, чем через месяц и не позднее, чем через два месяца после последней даты посылки);
    h) другие специальные условия по желанию организатора;
    i) порядок подведения итогов и определения победителей;
    j) сроки и место публикации итогов соревнования;
    k) порядок награждения победителей.

    5. Оформление задач, посылаемых на соревнование.
    5.1. Каждая задача оформляется на отдельном листе (формат А-4) или в отдельной WORD-странице.
    5.2. Позиция каждой задачи изображается на диаграмме;
    5.3. Вместе с позицией (на той же странице) приводятся следующие данные:
    a) наименование соревнования;
    b) имя автора (ов);
    c) раздел и тема;
    d) наименование и дата первой публикации, если это не новое произведение;
    e) при отличии от оригинальной версии указание этого факта («исправление», «вариация», «улучшение»);
    f) данные об участии в предыдущих соревнованиях;
    g) задание;
    h) изменение в позиции на диаграмме в случае задач-близнецов;
    i) авторское решение (вместе с которым могут быть приведены также и ложные следы и соответствующая иллюзорная игра);
    j) адрес автора (почтовый и – при наличии – электронный).

    6. Все поступающие на адрес координатора композиции им регистрируются и нумеруются в порядке поступления. Принимаются задачи, посланные лично автором как по обычной, так и по электронной почте. Задачи, посланные после указанного в объявлении срока посылки (согласно почтовому штемпелю или данным e-mail’а), не принимаются. До указанного срока посылки возможна только одна замена посланных ранее задач. В этом случае новое письмо автоматически аннулирует предыдущее. (Например, если участник хочет заменить одну задачу из двух, посланных ранее, он в своем новом письме должен послать эту новую задачу и вторую задачу из предыдущего письма. Если участник пошлет в своем новом письме только одну новую задачу, тогда только эта одна новая задача будет принята вместо двух задач, посланных в предыдущем письме). Позиции задач, посланные без решения, без указания фамилии, имени и адреса участника, а также решения, посланные без позиций, не регистрируются. Кроме того, не регистрируются задачи, оформленные неразборчиво или небрежно. В двух последних случаях координатор должен оповестить авторов соответствующих композиций о причинах отказа в их регистрации.

    7. Координатор не позднее, чем через месяц после последней даты регистрации задач, должен послать их (в единообразно оформленном на компьютере виде) членам жюри (без указания имен авторов, за исключением ранее опубликованных задач, авторство которых указывается). Сразу после посылки задач членам жюри координатор должен опубликовать все зарегистрированные задачи (в порядке регистрационных номеров и без указания имен авторов, за исключением ранее опубликованных задач, имена которых указываются) и разослать их всем участникам с просьбой о присылке своих замечаний по ним (побочные решения, нерешаемость, предшественники и т.д.).

    8. Не ранее, чем через два месяца и не позднее, чем через три месяца после опубликования зарегистрированных задач, координатор должен все поступившие к нему – как от участвующих, так и не участвующих в соревновании – замечания переслать членам жюри.

    9. Члены жюри не позднее, чем через месяц после получения ими от координатора замечаний, должны послать ему свои замечания (предшественники, побочные решения, нерешаемость и т.д.), которые координатор должен опубликовать и проинформировать о них всех участников соревнования.

    10. Участник имеет право не позднее одной недели после получения им от координатора информации о замечаниях к его задачам послать на имя координатора протест относительно дефектов, которые, на его взгляд, таковыми не являются. Координатор соревнования должен незамедлительно информировать членов жюри о поступающих протестах без указания, от кого они поступили. Через месяц после публикации замечаний прием протестов участников прекращается.

    11. Не позднее, чем через два месяца после публикации замечаний к задачам (этот срок может быть продлен в случае, если вместо члена жюри, прекратившего или приостановившего свою работу, организатором соревнования будет назначен новый судья) каждый член жюри должен подготовить отчет с характеристиками и оценками всех задач и послать его координатору.

    12. Координатор не позднее, чем через две недели после получения от судей отчетов, должен составить сводный отчет, включающий в себя имена всех участников, оценки всех задач, выставленные каждым членом жюри, среднеарифметические значения этих оценок (вычисленные самим координатором) и соответствующее этим средним оценкам распределение мест, и направить его (вместе с отчетами членов жюри и другими материалами соревнования) на утверждение организатору.

    13. Организатор должен не позднее, чем через две недели после получения сводного отчета от координатора, утвердить его в качестве окончательных итогов соревнования и опубликовать, дополнив информацией о присвоении участникам, выполнившим соответствующие нормы, мастерских очков. (Присвоение мастерских очков в соревнованиях, организуемых CPI FMJD или согласованных с CPI FMJD, осуществляется согласно Уставу CPI FMJD, часть 2: «ПРАВИЛА ПРИСВОЕНИЯ МЕЖДУНАРОДНЫХ ЗВАНИЙ»).
    13.1. Окончательные итоги вступают в силу с момента их публикации.

    14. Не позднее, чем через месяц после публикации окончательных итогов, организатор должен произвести награждение победителей и разослать всем участникам соревнования, выполнившим соответствующие нормы, справки о присвоении мастерских очков. Кроме того, в тот же срок всем участникам соревнования должны быть разосланы вступившие в силу окончательные итоги соревнования.

    15. Ответственность за соблюдение настоящих Международных правил несет организатор соревнования.

    16. Участие в соревнованиях, организуемых CPI FMJD или же в соревнованиях, согласованных с CPI FMJD, означает, что участник согласен с настоящими Международными правилами.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    14.04.2008 г.

    #397202
    ALGIMANTAS
    Участник

    «ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ» отдельные для отдельных жанров — совсем не тот путь. Никому не нужные игры, поэтому лично я в них участвовать не буду (хотя в здесь помещенном проекте с первого взгляда видны «очень слабые места»). И с одними обширными международными правилами для всех жанров (RI, часть вторая) — путаница (нужно попроще и меньше регламентирования. В основном, то есть это не значит, что местами не нужны уточнения). Если уж есть какие то очень очень специфические вопросы отдельных жанров по организации соревнованиия для этих жанров — это можно указать в общих международных правилах.
    Algimantas Kačiuška

    #397203
    Fenix
    Участник

    Семен, ваша версия «Правил для соревнований» во многом расходится с современной версией CPI.
    Но это НЕ СТРАШНО.
    Мне думается, что эта версия должна быть ОБЯЗАТЕЛЬНО принята! Сначала для жанра «задач», а впоследствии, вполне вероятно, и для других жанров.
    Однако, не будем пока о будущем. Сегодня я хочу сказать, что вы серьезно подошли к работе! Ваша версия на голову выше той, которая используется сейчас! Многое вы объяснили и расписали более подробно и более точно.

    Но есть и один момент о котором я вас хочу спросить: вы не думали, что здесь надо расписать и «Права и обязанности» 1.Участников, 2.Судей, 3.судьи-координатора, 4.организаторов?
    Мне кажется, что это надо написать тоже точно и полно.

    #397204
    SB
    Участник

    Но есть и один момент о котором я вас хочу спросить: вы не думали, что здесь надо расписать и «Права и обязанности» 1.Участников, 2.Судей, 3.судьи-координатора, 4.организаторов?
    Мне кажется, что это надо написать тоже точно и полно.

    Спасибо, Петр, за поддержку!

    А теперь по поводу Вашего вопроса.
    Дело в том, что все основные права и обязанности всех причастных к соревнованию (организатора, координатора, членов жюри и участников) мной уже прописаны в этих Правилах, но только не в систематическом виде, как Вы это предлагаете, а в операциональном, т.е. на каждом отдельном этапе четко видно, кто и что имеет право и должен делать. Я, в принципе, не против Вашего предложения, но оно, на мой взгляд, может быть реализовано вне рамок данных Правил в форме специальных инструкций СPI FMJD, иначе это, по-моему, приведет к излишнему усложнению текста самих Правил, ничего к ним не добавив по существу.

    Семен.

    #397205
    SB
    Участник

    Предлагаю для обсуждения англоязычную версию первой части Проекта Правил CPI FMJD для задач.

    I am glad to propose for discussion the English version of Part I of the CPI FMJD Rules for block posers (zadachi).

    INTERNATIONAL CPI FMJD RULES FOR BLOCK POSERS (ZADACHI)
    PART 1.
    RULES FOR COMPOSING

    1. Definition of the Block Poser, its Sense, Essence, Content and Constituent Parts.
    1.1. Definition of the Block Poser.
    The Block Poser (Zadacha) is a draughts composition, meeting both the formal and artistic requirements of these Rules, in which White moves and wins by means of blocking Black both in number and value specified in the stipulation. The stipulation may be given either in a full or abbreviated form, e.g. «Block 1 man» (abbreviated form: «M»), «Block 1 king and 1 man» (abbreviated form: «K+M»).
    For tournaments, giveaway-game block posers are admitted as equals, i.e. compositions in which White moves and blocks a specified number of its own pieces. The written form of the stipulation (the abbreviated form): «Block one’s own man» (abbreviated form: «one’s own M»), «Block one’s own king and man» (abbreviated form: «one’s own K+ M»).
    1.1.2. Into a special category of block posers are singled out miniatures, i.e. block posers where the number of white pieces is restricted to 7.
    1.1.3. Twins are puzzles where the combination of final positions is reached with the minimum difference in their initial positions. Such block posers are awarded in tournaments as a single composition.
    1.1.4. Versions are block posers where the same combination of final positions is obtained with their plays differing inessentially.
    1.1.5. The Non-Compositional Block Poser (NonCBP) is a block poser meeting not in full measure the formal requirements (see para. 2.) demanded of the draughts block poser.
    1.1.5.1. Types of Non-Compositional Block Posers:
    a) with the first capturing move,
    b) with (a/-) non-economical final position (-/s),
    c) with the exceeding stipulation satisfaction,
    d) with the multiple author’s solution (see para. 1.4.3.3.1.II2b).
    1.1.5.2. A non-compositional block poser is ineligible to compete in any composing tournament unless the tournament conditions so stipulate.
    1.1.6. The Compositional Block Poser (CBP) is a synonym for the term «block poser» opposed to the term «non-compositional block poser».
    1.1.7. The Unsound Block Poser (UnSBP) is a block poser having a cook (see para. 2.2.2.1.).
    1.1.8. A Sound Block Poser (SBP) is a synonym for the term «block poser» opposed to the term «unsound block poser».

    1.1.9. The Block Poser Play Complex (BPPC) is a general term denoting compositional, non-compositional and unsound block posers.

    1.2. Sense of the Block Poser.
    The Sense of the Block Poser is a compositional-and-artistic realization of obtaining the highest aim of the game of draughts – the block.

    1.3. Essence of the Block Poser.
    The Essence of the Block Poser is an alternative play intertransformation of different final block positions.

    1.4. Content of the Block Poser.
    The Content of the Block Poser is its integral transformative-and-play complex comprising both elements of the form (see para. 1.5.1. below) and elements of the play content (see para. 1.4.1. and 1.5.2. below).
    1.4.1. The Play Content of the Block Poser is the whole complex of its actual (expressed by the solution (see para. 1.4.3.1. below)) and virtual (expressed by the (C)Tr-(C)Virt – see para. 1.4.3.2.1. below) play.
    1.4.2. The Compositonal Play Content of the Block Poser means the same as «the play content of the block poser» but without including the Tr-Virt (see para. 1.4.3.2.1.2. below).

    1.4.3. Solution of the Block Poser.
    1.4.3.1. The Solution is a play process of the stipulation satisfaction by which the aim is obtained in all variations. The solution is the actual play of the block poser and can therefore – with a block poser comprising a virtual play (see para. 1.4.3.2.1.) – be denoted by the term «Actual Solution» («ActS»).
    1.4.3.1.1. The Author’s Solution (AS) is the solution indicated by the author.
    1.4.3.2. Along with the solution, also variations of (C)Tr-(C)Virt (see para. 1.4.3.2.1. below) may be given, because, being a constituent part of the block poser play content (see para. 1.4.1.), they also enrich it (see para. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).

    1.4.3.2.1. The Try is a play complex of the stipulation satisfaction capable of obtaining the aim only in several variations whose own complex constitutes the virtual play of the block poser.
    1.4.3.2.1.1. The Compositional Try (CTr) is a try comprising the compositional virtual play (CVirt), i.e. the play which:
    a) occurs in all variations of this complex but one (in conjunction with its repeated variations (RV – see para. 1.5.2.5.));
    b) meets the requirement of the solution singleness (see para. 2.2.2.);
    c) meets the formal requirements demanded of the final positions of the solution of the block poser (see para. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. The Non-compositional Try (Tr) is a try comprising the non-compositional virtual play (Virt), i.e. a virtual play which does not apply the CTr-conditions.
    1.4.3.2.1.3. CTr-CVirt are elements of the compositional play content of the block poser (see para. 1.4.2.) and therefore affect its award positively.
    1.4.3.2.1.4. Tr-Virt are not included in the compositional play content (see para. 1.4.2.) but, being part of the play content (see para. 1.4.1.), they also affect the total award of the block poser positively, though to a considerably less extent than CTr-CVirt so do.
    1.4.3.2.2. The Complex Solution (ComplS) is the solution including the (C)Tr-(C)Virt.
    1.4.3.2.2.1. The Complex Author’s Solution (ComplAS) is the ComplS indicated by the author.

    1.4.3.3. Alternative Solutions (AltS) are various methods of the solution satisfaction. Alternative solutions make up an integral system by means of active alternative variations (see para. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Types of alternative solutions:
    I. Compositionally positive:
    a) the actual solution (see para. 1.4.3.1.) – the try (see para. 1.4.3.2.1.);
    II. Compositionally negative:
    1) tolerable:
    a) the dual (see para. 3.1.3.2.1.1.),
    b) the inaccuracy (see para. 3.1.3.2.1.2.);

    2) non-tolerable:
    a) outside the author’s solution: the author’s solution (see para. 1.4.3.1.1.) – the cook (see para. 2.2.2.1.);
    b) within the author’s solution: multiple (double, triple etc.) solutions, i.e. such ones which, besides the author’s solution, comprise tries, including non-compositional ones, found during an analysis (see para. 2.2.2.1.3.).

    1.5. Constituent Parts of the Block Poser.

    1.5.1. Elements of the Form.
    1.5.1.1. The Initial Position is the array of pieces of the block poser before the first move.
    1.5.1.2. The Final Position is a final array with the stipulation satisfied. In the final position, the move right lies with Black. (In giveaway-game block posers the move right lies with White).

    1.5.2. Elements of the Play Content.
    1.5.2.1. The Introduction is a sequence of moves of the solution before the first alternative move of Black.
    1.5.2.1.1. The Extension is an exchange play introduction made for the elimination of ready captures (pieces capable of being captured in the initial position) or cooks.
    1.5.2.1.2. The Approach is a non-exchange play introduction made for deepening the play content. Practically not used.
    1.5.2.2. The Variation is a play complex starting with an alternative move of Black.
    1.5.2.2.1. The Active Alternative Variation (AAV) is a play complex starting with an alternative move of White.
    1.5.2.2.2. The Passive Alternative Variation (PAV) is a synonym for the term «variation» opposed to the term «active alternative variation».
    1.5.2.3. The Transformative Depth of a Variation (TDV) is a number of moves of the variation.
    1.5.2.4. The Compositional Variation (CV).
    Because in the solution of the block poser (see para. 1.4.3.), in contrast to other genres, there is, in both relevant factors, no possibility of qualifying its variations as non-composional (the solution excludes variations, not meeting the formal requirements demanded of them, absolutely – firstly, according to their final positions (see para. 2.1.2.) and, secondly, according to the solution singleness (see para. 2.2.2.)), so there is in it (in the solution of the block poser) no dividing into compositional and non-compositional variations. Therefore the term «compositional variation» («CV») in the block poser is, in its way, an equivalent of the (actual) solution (see para. 1.4.3.1.) variation, distinguishing it from (C)Tr-(C)Virt (see para. 1.4.3.2.1.) ones.
    1.5.2.5. Repeated Variations (RV) are variations repeating completely (or almost completely) a play complex variation, accepted, according to some features of its play, for being initial in this comparison.

    1.5.3. Mechanism Play Structure of Variations.
    1.5.3.1. The Mechanism (M) is a functionally integral play device coupling being a relatively autonomous part of the whole transfomative-and-play complex of the block poser.
    1.5.3.2. The branching of the play into variations is realised by means of the Variation Dividing Mechanism (VDM).
    1.5.3.3. The play of a separate variation consists, as a rule, of two stages: transitional, realised by The Transitional Mechanism (TM), and final, realised by The Final Mechanism (FM).
    1.5.3.4. Among block poser mechanisms, a special place belongs to the Principal Variation FM (see para. 1.5.4.1.) as the structure organising nucleus of the whole variation play complex of the block poser.
    1.5.4. Compositional-and-Artistic Classification of Variations.
    According to their artistic-and-compositional role, the play complex variations of the block poser are classified into the principal variation and the supplementary one(s).
    1.5.4.1. The Principal Variation (VP) is a variation representing the main compositional-and-artistic idea of the author’s intention.
    1.5.4.2. The Supplementary Variation (VS) is a variation performing a function of the compositional-and-technical supplement to the VP necessary for the constructive-and-technical completeness of the block poser.
    In some block posers, both variations, according to their compositional-and-artistic role, are of equal value, each being then actually principal. In that case their division into the principal and supplementary ones is, within the solution recording (see para. 1.6.), a mere formality.

    1.5.5. Variation Hierarchy Structure (VHS) of the Block Poser is its play complex structure conditioned by the logic of succession of transformative-and-level branching of the play into variations.
    1.5.5.1. Each level may contain Variation Blocks (VB) consisting of two variations (two-variation blocks – 2VB) and, very rarely, of three variations (three-variation blocks – 2VB).
    1.5.5.2. Variation blocks (VB) which became a standard basis for the creation of more complex block posers are called Variation Themes (VT).

    1.6. Rules for Recording the (Complex) Solution of Block Posers.
    1.6.1. The solution is to be recorded in the short notation:
    a) in Russian draughts. A move recorded in the full notation as с1-d2, is to be recorded in the short notation as d2. With white pieces occupying c1 and d2, the record is to be: cd2;
    b) in international draughts. A move recorded in the full notation as 47-42, is to be recorded in the short notation as 42. With white pieces occupying 47 and 48, the record is to be: 472;
    c) non-alternative moves of Black are not to be given;
    d) alternative moves of Black are to be given in round brackets together with the respective indication of the variation (see para. 1.6.2. – 1.6.5.).
    1.6.2. Compositional Variations (CV – see para. 1.5.2.4), except the principal one, are to be recorded in capital letters of Roman alphabet: A, B, C, D, E, etc. The principal variation (see para. 1.5.4.1.), in case of necessity, is to be referred to as VP.
    1.6.3. Repeated variations (RV – see para. 1.5.2.5.) are to be indicated by capital letters of Roman alphabet in combination with Arabic numerals: A1, A2, B1, D4, etc.
    1.6.4. Tries (both compositional (CTr – see para. 1.4.3.2.1.1.) and non-compositional (Tr – see para. 1.4.3.2.2.)) are to be indicated by Roman numerals: I, II, III, IV, V, etc.
    1.6.5. The virtual play (see para. 1.4.3.2.1.) is to be indicated:
    a) compositional (CVirt – see para. 1.4.3.2.1.1.) – by the combination of Roman numerals and capital letters of Roman alphabet: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A, etc.
    b) non-compositional (Virt – see para. 1.4.3.2.1.2.) – by the combination of Roman numerals and small letters of Roman alphabet: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a, etc.
    1.6.6. Final positions (see para. 1.5.1.2.) are to be given directly after the last move of aech variation in brackets: square – for the whole final position, round – for kings, and in braces – for (C)Virt final positions, e.g. [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44}, etc.
    1.6.7. The solution is to be given:
    a) for CV (see para. 1.5.2.4.) – up to the final position.
    b) for (C)Tr – up to the final position only in CVirt variations, in conjunction with the respective alternative black moves, accompanied with the question mark.
    c) for (C)Tr – in variations refuting (C)Virt – only by indicating respective alternative black moves, accompanied with the exclamation mark.

    2. Formal Requirementns.
    The violation of formal requirements annihilates a block poser.
    2.1. Requirements to the Form.
    2.1.1. Requirements to the Initial Position.
    2.1.1.1. The first move of White must not be a capturing one.
    2.1.1.2. The initial position must be economical, which means that it must not contain any figurants, i.e. pieces bearing no compositional meaning, whose removing from the board causes no damage whatever to the aurthor’s intention.
    2.1.1.3. The use of kings instead of men is only justified when necessitated by eliminating cooks (see para. п.2.2.2.1.) or inaccuracies of the play (see para. 3.1.3.2.1.2.).
    2.1.2. Requirements to the Final Positions of the Solution (see para. 1.4.3.1.).
    2.1.2.1. Conformity to the Solution.
    The final positions must conform to the stipulation precisely, both in number and value of blocked pieces.
    2.1.2.2. Economy.
    The final positions must be economical, i.e. they must not contain any white pieces unnecessary for the stipulation satisfaction.

    2.2. Requirements to the Play Content.
    2.2.1. Branching into Variations.
    In its solution (see para. 1.4.3.1.), a block poser must contain not less than two variations ending in different final positions.

    2.2.2. The Solution (see para. 1.4.3.1.) Singleness of the block poser requires the solution to be capable of satisfying the stipulation only by a single – within the limits of tolerable alternatives (see para. 1.4.3.3.1.II1а,b) – method, which means:
    firstly, that a block poser must not contain any non-tolerable external alternatives to the author’s solution (see para. 1.4.3.3.1.II2a), i.e. it must not contain cooks (see para. 2.2.2.1.),
    and, secondly, that the author’s solution itself must not contain any non-tolerable internal alternatives, i.e. that this solution must not be multiple – double, triple, etc. (see para. 1.4.3.3.1.II2b).
    2.2.2.1. The Cook (C) is a play complex, satisfying the stipulation (with the author’s final position(s) either remained or changed) by a method qualitatively different from the author’s intention. Here, the stipulation is considered satisfied (and consequently, the play complex, differing from the author’s solution, is considered a cook) with it exceeded in number and/or in value (e.g. with blocking «2M», or «K», or «K+M», instead of «M»), and not fulfilled (and consequantly, the play complex, differing from the author’s solution, is not considered a cook) with any number-value non-fulfilment of it (e.g. with «2M» blocked, instead of «K» (non-fulfilment in value), or with «K» blocked, instead of «2M» (non-fulfilment in number)).
    2.2.2.1.1. The Full Cook (FC) is (a) a cook starting with any move preceding the first branching into variations, or (b) any violation of the first-move singleness.
    2.2.2.1.2. The Partial Cook (PC) is a cook starting with any move following the first branching into variations.
    2.2.2.1.3. The Composional Cook (CC) is a cook meeting the formal requirements demanded of solution variations (CV – see para. 1.5.2.4.) of the block poser.

    2.2.3. Economy.
    A block poser must not contain variations having the eternal solution (i.e. a solution with a capability of its prolongation by an endless number of moves) unless the condition «the shortest solution to be found» is stipulated.

    3. Artistic Requirements.
    The merit of a block poser is determined by the degree of its conforming to the artistic requirements.
    The artistic requirements for the block poser are based on the principle of harmonious unity of novelty, depth and beauty. These requirements, corresponding with the two-levelness of grading a work of art, have a two-level structure: the analitical level, comprising the requirements of originality, content depth and technical perfection, and the synthetic level, comprising the requirement of easthetic effect.

    3.1. The Analitical Level of Artistic Requirements comprises requirements based on objective criteria.

    3.1.1. Originality.
    By originality of the block poser is understood the whole spectre of novelty gradation – from something not earlier occurred (e.g. in the 64-square-draughts block poser, the combination of final positions a5 and h4 which, in spite of its triviality, did not occur in the composing practice for a long time) up to the paradox level novelty (e.g. in a 100-square-draughts miniature with a single man blocked «suspended» in two variations).
    The block poser originality is determined by:
    3.1.1.1. the novelty of final positions;
    3.1.1.2. the novelty of combinations of final positions;
    3.1.1.3. the novelty of mechanisms (see para. 1.5.3.1.), the central place among which belongs to the principal variation final mechanism (see para. 1.5.3.4.);
    3.1.1.4. the novelty of combinations of mechanisms;
    3.1.1.5. the novelty of alternative variation deepening of known final mechanisms (see para. 1.5.3.4.);
    3.1.1.6. the novelty of combinations of known final positions and mechanisms;
    3.1.1.7. the novelty of combinations of variation themes (VT – see para. 1.5.5.2.);
    3.1.1.8. the novelty of alternative variation deepening of known variation themes.

    3.1.2. Content Depth.
    The content of the block poser (see para. 1.4.) is the deeper and, consequently, its merit is the greater:
    3.1.2.1. the more different final positions it contains;
    3.1.2.2. the more different variations (including, besides CV (compositonal variations – see para. 1.5.2.4.), also (C)Tr-(C)Virt (see para. 1.4.3.2.1.) and RV (repeated variations – see para. 1.5.2.5.)) it contains;
    3.1.2.3. the greater the total transformative depth of its variations (TDV – see para. 1.5.2.3.) is;
    3.1.2.4. the more complex its variation hierarchy structure (VHS – see para. 1.5.5.) is.

    3.1.3. Technical Perfection

    3.1.3.1. Requirements to the initial position:
    3.1.3.1.1. No free captures (see para. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. No extension (see para. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.3. No «dead» (immovable in all variations) pieces.
    3.1.3.1.4. No passive (immovable in the principal variation) pieces, expressed, as a rule, by ready final positions being available in the initial position.
    3.1.3.1.5. Economy.
    The less pieces used for the intention realisation, the greater the artistic merit of the block poser.
    When appllying this requirement to the evaluation of a concrete block poser, it should be taken into account that economy is not an abstract notion but a measure of optimality of form-content correspondence, and that, therefore, even with a large number of pieces available, the block poser may nonetheless be to the highest degree economical.

    3.1.3.2. Requirements to the Play.
    3.1.3.2.1. Solution Accuracy.
    While economy is a relative characteristic of the block poser technical perfection, the solution accuracy is an absolute one.
    3.1.3.2.1.1. The Dual is a minimal unit of the acceptable violation of the solution singleness (see para. 2.2.2.) principle.
    The Dual is an inexactness of a move, a CV (see para. 1.5.2.4.), or a CTr-CVirt (see para. 1.4.3.2.1.) which does not change the author’s concept.
    In the block poser, the duals are the same as in problems (see para. 1.9. of The International CPI FMJD Rules for Problems).
    With block posers dualized, their merit decreases.
    3.1.3.2.1.2.0. Play Inaccuracy.
    The Play Inaccuracy is a variety of tolerable violation of the solution singleness (see para. 2.2.2.) requirement, taking the intermediate place between the dual (see para. 3.1.3.2.1.1.) and the PC (partial cook) containing the author’s final position remained (see para. 2.2.2.1.). The difference of the inaccuracy from the dual is of a qantitative nature: while the dual is a one-move inexactness, the inaccuracy has a length of not less than two moves. The difference of the inaccuracy from the cook is of a qalitative nature: what in a two-variation block poser, for example, may be considered as a cook, in a more complex one, may be regarded as a mere inaccuracy. Therefore, the chief problem in distinguishing the inaccuracy from the cook (containing the author’s final position remained) consists in ascertaining that qalitative, i.e. determined by the specific character of a block poser, measure of a tolerable deviation, whose violation renders a tolerable deviation from the solution singleness non-tolerable.
    Play inaccuracies decrease the merit of a block poser and, as a result, its total award.
    3.1.3.2.2. Play Economy.
    3.1.3.2.2.1. The fewer moves are needed for the block poser intention realisation the more economical is its play and, consequently, the greater is its merit.
    Like in the paragraph treating of the initial position economy (see para. 3.1.3.1.5.), here the dialectical relativity of this factor should be noted too, which means that even with a block poser having a large number of moves, the play, nevertheless, can be econimical, effective and dynamic, i.e. optimal.
    3.1.3.2.2.2. In a block poser, the eternal solution mechanism (see para. 2.2.3.) is undesirable.

    3.1.3.3. Requirements to Final Positions.
    3.1.3.3.1. Difference of final positions: final positions should differ from each other as much as possible.
    3.1.3.3.2. Final position play construction: final positions should be constructed during the play process.

    3.2. Synthettic Level of Artistic Requirements.
    This level comprises only one but the most important requirement, that of easthetic effect.
    The easthetic effect is a quintessence of a work of art, its highest goal and innermost sense, the essence of which consists in the capability of emanating the harmony-and-beauty energy born by the synthesis of fantasy and skil.
    This is why the easthetic effect requirement is the one belonging exactly to the synthetic level, i.e. referring not to separate components of the draughts block poser and even not to their mechanical summation but to the very core of it, absolutely inconceivable by any artificial formula whatever.
    The nature of this requirement is dialectically contradictory. On the one hand, it is based on the objective basis of analitical requirements, but, on the other hand, on the subjectivity of the easthetic percepcion. That is why, in the concrete practice of judgement, the total award depends on the harmonious combination of both the level of professonalism and the richness of easthetic culture of the judge.

    Semion Berenstein,
    The Ukraine Grandmaster for Draughts Compositions.
    Germany, Halle.
    25.04.2008 г.

    МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА – CPI FMJD ДЛЯ ЗАДАЧ
    ЧАСТЬ 1.
    ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. На соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.
    1.1.5. Некомпозиционная задача (НЕКЗ) – это задача, не в полной мере соответствующая формальным требованиям (см. п. 2.), предъявляемым к задаче.
    1.1.5.1. Виды некомпозиционных задач:
    a) с ударным первым ходом,
    b) с неэкономичным(и) финал(ом/ами),
    c) с превышением задания,
    d) с множественным авторским решением (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    1.1.5.2. Некомпозиционные задачи к участию в соревнованиях, если это особо не оговорено их условиями, не принимаются.
    1.1.6. Композиционная задача (КЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «некомпозиционная задача».
    1.1.7. Дефектная задача (ДЗ) – это задача, имеющая побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    1.1.8. Корректная задача (КОРЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «дефектная задача».
    1.1.9. Задачно-игровой комплекс (ЗИК) – общий термин для композиционных, некомпозиционных и дефектных задач.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.1.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.2.1.) игры.
    1.4.2. Композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи.
    1.4.3.1. Решение – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах. Решение представляет собой действительную игру задачи и поэтому – при наличии в задаче иллюзорной игры (см. п. 1.4.3.2.1.) – может обозначаться термином «Действительное решение» («ДР»).
    1.4.3.1.1. Авторское решение (АР) – это решение, указанное автором.
    1.4.3.2. Вместе с решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).
    1.4.3.2.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет иллюзорную игру задачи.
    1.4.3.2.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.2.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п. 1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.2.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см. п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.
    1.4.3.2.2. Комплексное решение (КомплР) – это решение вместе с (К)ЛС-(К)ИИ.
    1.4.3.2.2.1. Комплексное авторское решение (КомплАР) – это КомплР, указанное автором.

    1.4.3.3. Альтернативные решения (АЛЬТР) – это различные способы выполнения задания. Альтернативные решения объединяются в целостную систему посредством активно-альтернативных вариантов (см. ниже п. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Виды альтернативных решений:
    I. Композиционно-позитивные:
    a) действительное решение (см. п. 1.4.3.1.) – ложный след (см. п. 1.4.3.2.1.);
    II. Композиционно-негативные:
    1) допустимые:
    a) дуаль (см. п. 3.1.3.2.1.1.),
    b) двойственность (см. п. 3.1.3.2.1.2.);

    2) недопустимые:
    a) вне авторского решения: авторское решение (см. п. 1.4.3.1.1.) – побочное решение (см. п. 2.2.2.1.);
    b) внутри авторского решения: множественные (двойные, тройные и т.д.) решения, т.е. такие решения, которые, наряду с первоначальным авторским решением, включают в себя также и обнаруженные при анализе побочные решения, в том числе и композиционные (см. ниже п. 2.2.2.1.3.).

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.2.1. Активно-альтернативный вариант (ААВ) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода белых.
    1.5.2.2.2. Пассивно-альтернативный вариант (ПАВ) – синоним термина «вариант», который может быть использован при сопоставлении с термином «активно-альтернативный вариант».
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям – во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта (действительного) решения (см. п. 1.4.3.1.), отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.6.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения (комплексного) задачи.
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией:
    a) в русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2;
    b) в международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472;
    c) безальтернативные ходы черных не указываются;
    d) альтернативные ходы черных указывются в круглых скобках вместе с соответствующим обозначением варианта (см. ниже пп. 1.6.2. – 1.6.5.).
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.2.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.2.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.2.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.2.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.2.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финала (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой композиционной нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях устранения ПР (см. п.2.2.2.1.) или двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.1.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.1.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.

    2.2.2. Единственность решения (см п. 1.4.3.1.) задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – в рамках допустимых альтернатив (см. п. 1.4.3.3.1.II1а,b) – способом, что означает:
    во-первых, что в задаче не должно быть недопустимых внешних альтернатив авторскому решению (см. п. 1.4.3.3.1.II2a), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых внутренних альтернатив, т.е. что оно не должно быть множественным – двойным, тройным и т.д. (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    2.2.2.1. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству)).
    2.2.2.1.1. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.1.2. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.
    2.2.2.1.3. Композиционное побочное решение (КПР) – это побочное решение, которое соответствует формальным требованиям, предъявляемым к вариантам решения (КВ – см. п. 1.5.2.4.) задачи.

    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    3. Художественные требования.
    Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
    Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Данные требования имеют двухуровневую структуру, соответствующую двухуровневости оценки художественного произведения: аналитический уровень – требования оригинальности, глубины содержания и технического совершенства, и синтетический уровень – требование эстетического эффекта.

    3.1. Аналитический уровень художественных требований – требования, основанные на объективных критериях.

    3.1.1. Оригинальность.
    Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
    Оригинальность задачи определяется:
    3.1.1.1. Новизной финалов.
    3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
    3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.5.3.1.), центральное место среди которых принадлежит финальному механизму главного варианта (см. п. 1.5.3.4.).
    3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
    3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных финальных механизмов (ФМ – см. п. 1.5.3.3.).
    3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
    3.1.1.7. Новизной сочетаний вариантных тем (ВТ – см. п. 1.5.5.2.).
    3.1.1.8. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных вариантных тем.

    3.1.2. Глубина содержания.
    Содержание задачи (см. п. 1.4.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
    3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
    3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов (включая, наряду с КВ (см. п. 1.5.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.) и ПВ (повторные варианты – см. п.1.5.2.5.));
    3.1.2.3. чем больше суммарная трансформативная глубина ее вариантов (ТГВ – см. п. 1.5.2.3.);
    3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.5.5.).

    3.1.3. Техническое совершенство.

    3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
    3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. Отсутствие надставки (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
    3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
    3.1.3.1.5. Экономичность.
    Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
    Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача тем не менее может быть в высшей степени экономичной.

    3.1.3.2. Требования к игре.
    3.1.3.2.1. Чистота решения.
    Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
    3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС-КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
    Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. пункт 1.9. Международных Правил CPI FMJD для проблем).
    Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
    3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
    Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п. 3.1.3.2.1.1.) и ПР, в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.1.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для двухвариантной задачи будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.
    3.1.3.2.2. Экономичность игры.
    3.1.3.2.2.1. Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
    Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.
    3.1.3.2.2.2. В задаче нежелательно использование механизма бесконечного решения (см. п. 2.2.3.).

    3.1.3.3. Требования к финалам.
    3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
    3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

    3.2. Синтетический уровень художественных требований.
    Этот уровень содержит только одно, но самое главное требование – требование эстетического эффекта.
    Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
    Вот почему требование эстетического эффекта именно синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами.
    Природа этого требования диалектически противоречива. С одной стороны, оно основано на объективной базе аналитических требований, а с другой – на субъективности эстетического восприятия. Поэтому в конкретной практике судейства итоговая оценка зависит от гармоничности сочетания уровня профессионализма и богатства эстетической культуры оценивающего.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    25.04.2008 г.

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 67 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.