SB

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 2,476 по 2,490 (из 2,500 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397200
    SB
    Участник

    Семен, а я думал, что вы уже на утверждение отдали проект… 😆

    Во-первых, я не мог дать Проект на утверждение без второй части, а во-вторых, его надо будет еще перевести на английский, что я сделаю после обсуждения на форуме второй части, которую я планирую опубликовать в ближайшее время.

    Семен Беренштейн

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397198
    SB
    Участник

    Перед публикацией второй части («ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ») Проекта предлагаю в целостном виде его первую часть («ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ»).

    МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА – CPI ДЛЯ ЗАДАЧ
    ЧАСТЬ 1.
    ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. На соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.
    1.1.5. Некомпозиционная задача (НЕКЗ) – это задача, не в полной мере соответствующая формальным требованиям (см. п. 2.), предъявляемым к задаче.
    1.1.5.1. Виды некомпозиционных задач:
    a) с ударным первым ходом,
    b) с неэкономичным(и) финал(ом/ами),
    c) с превышением задания,
    d) с множественным авторским решением (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    1.1.5.2. Некомпозиционные задачи к участию в соревнованиях, если это особо не оговорено их условиями, не принимаются.
    1.1.6. Композиционная задача (КЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «некомпозиционная задача».
    1.1.7. Дефектная задача (ДЗ) – это задача, имеющая побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    1.1.8. Корректная задача (КОРЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «дефектная задача».
    1.1.9. Задачно-игровой комплекс (ЗИК) – общий термин для композиционных, некомпозиционных и дефектных задач.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.1.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.2.1.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи.
    1.4.3.1. Решение (Р) – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах. Решение представляет собой действительную игру задачи и поэтому – при наличии в задаче иллюзорной игры (см. п. 1.4.3.2.1.) – может обозначаться термином «Действительное решение» («ДР»).
    1.4.3.1.1. Авторское решение (АР) – это решение, указанное автором.
    1.4.3.2. Вместе с решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).
    1.4.3.2.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет иллюзорную игру задачи.
    1.4.3.2.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.2.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.2.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.
    1.4.3.2.2. Комплексное решение (КР) – это решение вместе с (К)ЛС-(К)ИИ.
    1.4.3.2.2.1. Комплексное авторское решение (КАР) – это КР, указанное автором.

    1.4.3.3. Альтернативные решения (АЛЬТР) – это различные способы выполнения задания. Альтернативные решения объединяются в целостную систему посредством активно-альтернативных вариантов (см. ниже п. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Виды альтернативных решений:
    I. Композиционно-позитивные:
    a) действительное решение (см. п. 1.4.3.1.) – ложный след (см. п. 1.4.3.2.1.);
    II. Композиционно-негативные:
    1) допустимые:
    a) дуаль (см. п. 3.1.3.2.1.1.),
    b) двойственность (см. п. 3.1.3.2.1.2.);

    2) недопустимые:
    a) вне авторского решения: авторское решение (см. п. 1.4.3.1.1.) – побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    b) внутри авторского решения: множественные (двойные, тройные и т.д.) решения, т.е. такие решения, которые, наряду с первоначальным авторским решением, включают в себя также и обнаруженные при анализе побочные решения, в том числе и композиционные (см. ниже п. 2.2.2.1.3.).

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.2.1. Активно-альтернативный вариант (ААВ) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода белых.
    1.5.2.2.2. Пассивно-альтернативный вариант (ПАВ) – синоним термина «вариант», который может быть использован при сопоставлении с термином «активно-альтернативный вариант».
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям – во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта (действительного) решения (см. п. 1.4.3.1.), отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.6.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения (комплексного) задачи.
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией:
    a) в русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2;
    b) в международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472;
    c) безальтернативные ходы черных не указываются;
    d) альтернативные ходы черных указывются в круглых скобках вместе с соответствующим обозначением варианта (см. ниже пп. 1.6.2. – 1.6.5.).
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.2.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.2.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.2.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.2.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.2.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях исправления ПР (см. п.2.2.2.1.) или устранения двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.1.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.1.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.

    2.2.2. Единственность решения (см п. 1.4.3.1.) задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – в рамках допустимых альтернатив (см. п. 1.4.3.3.1.II1а,b) – способом, что означает:
    во-первых, что в задаче не должно быть недопустимых внешних альтернатив авторскому решению (см. п. 1.4.3.3.1.II2a), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых внутренних альтернатив, т.е. что оно не должно быть множественным – двойным, тройным и т.д. (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    2.2.2.1. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.1.1. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.1.2. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.
    2.2.2.1.3. Композиционное побочное решение (КПР) – это побочное решение, которое соответствует формальным требованиям, предъявляемым к вариантам решения (КВ – см. п. 1.5.2.4.) задачи.

    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    3. Художественные требования.
    Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
    Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Данные требования имеют двухуровневую структуру, соответствующую двухуровневости оценки художественного произведения: аналитический уровень – требования оригинальности, глубины содержания и технического совершенства, и синтетический уровень – требование эстетического эффекта.

    3.1. Аналитический уровень художественных требований – требования, основанные на объективных критериях.

    3.1.1. Оригинальность.
    Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
    Оригинальность задачи определяется:
    3.1.1.1. Новизной финалов.
    3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
    3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.5.3.1.), центральное место среди которых принадлежит финальному механизму главного варианта (см. п. 1.5.3.4.).
    3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
    3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных финальных механизмов (ФМ – см. п. 1.5.3.3.).
    3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
    3.1.1.7. Новизной сочетаний вариантных тем (ВТ – см. п. 1.5.5.2.).
    3.1.1.8. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных вариантных тем (ВТ – см. п. 1.4.5.2.).

    3.1.2. Глубина содержания.
    Содержание задачи (см. п. 1.4.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
    3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
    3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов (включая, наряду с КВ (см. п. 1.5.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.) и ПВ (повторные варианты – см. п.1.5.2.5.));
    3.1.2.3. чем больше суммарная трансформативная глубина ее вариантов (ТГВ – см. п. 1.5.2.3.).
    3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.5.5.).

    3.1.3. Техническое совершенство.

    3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
    3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. Отсутствие надставки (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
    3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
    3.1.3.1.5. Экономичность.
    Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
    Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача тем не менее может быть в высшей степени экономичной.

    3.1.3.2. Требования к игре.
    3.1.3.2.1. Чистота решения.
    Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
    3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС-КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
    Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. соответствующий пункт Правил для проблем).
    Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
    3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
    Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п. 3.1.3.2.1.1.) и ПР, в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.1.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для миниатюры будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.
    3.1.3.2.2. Экономичность игры.
    3.1.3.2.2.1. Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
    Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.
    3.1.3.2.2.2. В задаче нежелательно использование механизма бесконечного решения.

    3.1.3.3. Требования к финалам.
    3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
    3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

    3.2. Синтетический уровень художественных требований.
    Этот уровень содержит только одно, но самое главное требование – требование эстетического эффекта.
    Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
    Вот почему требование эстетического эффекта именно синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами.
    Природа этого требования диалектически противоречива. С одной стороны, оно основано на объективной базе аналитических требований, а с другой – на субъективности эстетического восприятия. Поэтому в конкретной практике судейства итоговая оценка зависит от гармоничности сочетания уровня профессионализма и богатства эстетической культуры оценивающего.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    12.04.2008 г.

    в ответ на: Новые книги #362278
    SB
    Участник

    Большое спасибо Владимиру Павловичу Матусу за прекрасный подарок — книгу «Гранды России по шашечной композиции», часть 1″ (авторы — Е.В.Зубов и В.П.Матус). Для шашечной композиции выход этой книги, без сомнения, событие выдающееся. Прочел статью «Гроссмейстер юстиции» и лишний раз убедился, что композиция не для слабых духом.

    Семен Беренштейн

    в ответ на: Юбилеи #398150
    SB
    Участник

    [От того, что закон существует суть его глупости не меняется.

    Я считаю, что закон, защищающий любого человека от обнародования без его согласия его приватной информации, является одним важнейших показателей цивилизованности общества.

    Семен Беренштейн

    в ответ на: Юбилеи #398139
    SB
    Участник

    Никогда вы меня не переубедите в том, что дату рождения нельзя считать приватной информацией.

    «Федеральный закон Российской Федерации от 27 июля 2006 г. N 152-ФЗ О персональных данных

    Статья 3. Основные понятия, используемые в настоящем Федеральном законе

    В целях настоящего Федерального закона используются следующие основные понятия:

    1) персональные данные — любая информация, относящаяся к определенному или определяемому на основании такой информации физическому лицу (субъекту персональных данных), в том числе его фамилия, имя, отчество, год, месяц, дата и место рождения, адрес, семейное, социальное, имущественное положение, образование, профессия, доходы, другая информация;»

    Семен Беренштейн

    в ответ на: Юбилеи #398136
    SB
    Участник

    Не надо и НЕЛЬЗЯ делать секрета из даты рождения!!!

    Закон об охране приватной информации как раз и защищает право субъекта данной информации самому решать, что «надо» и что «не надо» считать секретом в каждом конкретном случае.

    Семен Беренштейн.

    в ответ на: Юбилеи #398130
    SB
    Участник

    Впрочем, ВСЯ информация у меня имеющаяся, более чем официальная — взята из анкет соревнований.

    Одно дело — собирать информацию, и совсем другое дело — ее обнародовать. Это во-первых. А во-вторых, я против того, чтобы в условиях соревнований по композиции требовалось предоставление такой приватной информации, как дата рождения, место работы, образование и домашний телефон, как это имеет место в открытом конкурсе по шашечной композиции Республики Беларусь 2008 г.
    Семен Беренштейн.

    в ответ на: Юбилеи #398128
    SB
    Участник

    Семен, не усугубляйте…
    Дата рождения не должна быть тайной.
    В 2010 году вам будет 60 (а мне 50)…
    И если вас послушать, то вас никто не поздравит с днем рождения!!! (Ну, меня-то уж точно не поздравят, даже если будут знать…).

    Во-первых, я имею в виду юридический аспект этого вопроса, а во-вторых, лично я не хотел бы, чтобы моя дата рождения без моего согласия была сообщена в СМИ.

    Семен Беренштейн.

    в ответ на: Юбилеи #398126
    SB
    Участник

    Дата рождения — это приватная информация, которую никто не имеет права публиковать без согласия тех, кого это касается. Я считаю, что такую информацию можно публиковать только тогда, когда того, кого это касается, уже нет с нами.
    Семен Беренштейн.

    SB
    Участник

    Глубокоуважаемый Владимир Павлович!
    От всей души поздравляю Вас с юбилеем и желаю Вам новых творческих успехов в шашечной композиции!
    Семен Беренштейн.
    Германия, г.Галле.
    09.03.2008

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397197
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие изменения и дополнения к Проекту.

    1. После п.1.1.7. «Дефектная задача (ДЗ)» добавить следующий пункт:
    1.1.8. Корректная задача (КОРЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «дефектная задача».

    2. Пункт «Задачно-игровой комплекс (ЗИК)» обозначить номером «1.1.9.».

    3. После пункта 1.4.3.3.1.II2b поставить запятую и добавить следующий текст:
    «в том числе и композиционные (см. ниже п. 2.2.2.1.3.).».

    4. Перенумеровать пункт 2.2.2.2. в 2.2.2.1.1., а пункт 2.2.2.3. в 2.2.2.1.2.

    5. Добавить следующий пункт:
    2.2.2.1.3. Композиционное побочное решение (КПР) – это побочное решение, которое соответствует формальным требованиям, предъявляемым к вариантам решения (КВ – см. п. 1.5.2.4.) задачи.

    Семен Беренштейн.
    01.03.2008

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397196
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие изменения и дополнения к Проекту.

    1. В пункте 1.1. «Определение задачи.» добавить следующие подпункты:

    «1.1.5. Некомпозиционная задача (НЕКЗ) – это задача, не в полной мере соответствующая формальным требованиям (см. п. 2.), предъявляемым к задаче.
    1.1.5.1. Виды некомпозиционных задач:
    a) с ударным первым ходом,
    b) с неэкономичным(и) финал(ом/ами),
    c) с превышением задания,
    d) с множественным авторским решением (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    1.1.5.2. Некомпозиционные задачи к участию в соревнованиях, если это особо не оговорено их условиями, не принимаются.
    1.1.6. Композиционная задача (КЗ) – синоним термина «задача», который может употребляться при сопоставлении с термином «некомпозиционная задача».
    1.1.7. Дефектная задача (ДЗ) – это задача, имеющая побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    1.1.8. Задачно-игровой комплекс (ЗИК) – общий термин для композиционных, некомпозиционных и дефектных задач.»

    2. В п. 1.4.3.3.1.II2b слово «кратные» заменить словом «множественные».

    3. В п. 2.2.2. слово «кратным» заменить словом «множественным».

    Семен Беренштейн.
    11.02.2008.

    в ответ на: МК памяти Далидовича #393631
    SB
    Участник

    Замечания Б.Иванова к задачам могу охарактеризовать всего лишь одним словом, которое в подобных случаях употребляют в Германии, — KOMISCH.
    Семен Беренштейн.
    07.02.2008

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397195
    SB
    Участник

    Предлагаю проект Международных правил — CPI для задач (часть 1.) со всеми изменениями, дополнениями и уточнениями в целостном виде.

    МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА – CPI ДЛЯ ЗАДАЧ
    ЧАСТЬ 1.
    ПРАВИЛА КОМПОЗИЦИИ

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. На соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.1.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.2.1.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи.
    1.4.3.1. Решение (Р) – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах. Решение представляет собой действительную игру задачи и поэтому – при наличии в задаче иллюзорной игры (см. п. 1.4.3.2.1.) – может обозначаться термином «Действительное решение» («ДР»).
    1.4.3.1.1. Авторское решение (АР) – это решение, указанное автором.
    1.4.3.2. Вместе с решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).
    1.4.3.2.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет иллюзорную игру задачи.
    1.4.3.2.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.2.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.2.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.
    1.4.3.2.2. Комплексное решение (КР) – это решение вместе с (К)ЛС-(К)ИИ.
    1.4.3.2.2.1. Комплексное авторское решение (КАР) – это КР, указанное автором.

    1.4.3.3. Альтернативные решения (АЛЬТР) – это различные способы выполнения задания. Альтернативные решения объединяются в целостную систему посредством активно-альтернативных вариантов (см. ниже п. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Виды альтернативных решений:
    I. Композиционно-позитивные:
    a) действительное решение (см. п. 1.4.3.1.) – ложный след (см. п. 1.4.3.2.1.);
    II. Композиционно-негативные:
    1) допустимые:
    a) дуаль (см. п. 3.1.3.2.1.1.),
    b) двойственность (см. п. 3.1.3.2.1.2.);

    2) недопустимые:
    a) вне авторского решения: авторское решение (см. п. 1.4.3.1.1.) – побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    b) внутри авторского решения: кратные (двойные, тройные и т.д.) решения, т.е. такие решения, которые, наряду с первоначальным авторским решением, включают в себя также и обнаруженные при анализе побочные решения.

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.2.1. Активно-альтернативный вариант (ААВ) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода белых.
    1.5.2.2.2. Пассивно-альтернативный вариант (ПАВ) – синоним термина «вариант», который может быть использован при сопоставлении с термином «активно-альтернативный вариант».
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям – во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта (действительного) решения (см. п. 1.4.3.1.), отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.6.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения (комплексного) задачи.
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией:
    a) в русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2;
    b) в международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472;
    c) безальтернативные ходы черных не указываются;
    d) альтернативные ходы черных указывются в круглых скобках вместе с соответствующим обозначением варианта (см. ниже пп. 1.6.2. – 1.6.5.).
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.2.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.2.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.2.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.2.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.2.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях исправления ПР (см. п.2.2.2.1.) или устранения двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.1.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.

    2.2.2. Единственность решения (см п. 1.4.3.1.) задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – в рамках допустимых альтернатив (см. п. 1.4.3.3.1.II1а,b) – способом, что означает:
    во-первых, что в задаче не должно быть недопустимых внешних альтернатив авторскому решению (см. п. 1.4.3.3.1.II2a), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых внутренних альтернатив, т.е. что оно не должно быть кратным – двойным, тройным и т.д. (см. п. 1.4.3.3.1.II2b).
    2.2.2.1. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.2. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.3. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.

    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    3. Художественные требования.
    Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
    Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Данные требования имеют двухуровневую структуру, соответствующую двухуровневости оценки художественного произведения: аналитический уровень – требования оригинальности, глубины содержания и технического совершенства, и синтетический уровень – требование эстетического эффекта.

    3.1. Аналитический уровень художественных требований – требования, основанные на объективных критериях.

    3.1.1. Оригинальность.
    Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
    Оригинальность задачи определяется:
    3.1.1.1. Новизной финалов.
    3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
    3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.5.3.1.), центральное место среди которых принадлежит финальному механизму главного варианта (см. п. 1.5.3.4.).
    3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
    3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных финальных механизмов (ФМ – см. п. 1.5.3.3.).
    3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
    3.1.1.7. Новизной сочетаний вариантных тем (ВТ – см. п. 1.5.5.2.).
    3.1.1.8. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных вариантных тем (ВТ – см. п. 1.4.5.2.).

    3.1.2. Глубина содержания.
    Содержание задачи (см. п. 1.4.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
    3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
    3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов (включая, наряду с КВ (см. п. 1.5.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.) и ПВ (повторные варианты – см. п.1.5.2.5.));
    3.1.2.3. чем больше суммарная трансформативная глубина ее вариантов (ТГВ – см. п. 1.5.2.3.).
    3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.5.5.).

    3.1.3. Техническое совершенство.

    3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
    3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. Отсутствие надставки (см. п. 1.5.2.1.1.).
    3.1.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
    3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
    3.1.3.1.5. Экономичность.
    Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
    Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача тем не менее может быть в высшей степени экономичной.

    3.1.3.2. Требования к игре.
    3.1.3.2.1. Чистота решения.
    Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
    3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС-КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
    Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. соответствующий пункт Правил для проблем).
    Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
    3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
    Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п. 3.1.3.2.1.1.) и ПР, в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.1.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для миниатюры будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.
    3.1.3.2.2. Экономичность игры.
    3.1.3.2.2.1. Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
    Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.
    3.1.3.2.2.2. В задаче нежелательно использование механизма бесконечного решения.

    3.1.3.3. Требования к финалам.
    3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
    3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

    3.2. Синтетический уровень художественных требований.
    Этот уровень содержит только одно, но самое главное требование – требование эстетического эффекта.
    Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
    Вот почему требование эстетического эффекта именно синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами.
    Природа этого требования диалектически противоречива. С одной стороны, оно основано на объективной базе аналитических требований, а с другой – на субъективности эстетического восприятия. Поэтому в конкретной практике судейства итоговая оценка зависит от гармоничности сочетания уровня профессионализма и богатства эстетической культуры оценивающего.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    06.02.2008 г.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397188
    SB
    Участник

    SB:
    «Хочу добавить, что я сечас уже приступил к работе над второй частью Проекта «ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ».

    До сих пор «ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ» были единимы для всех жанров композиции (см. RI CPI FMJD, часть вторая). Будут разные «ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ» для разных жанров? Что то новое. Впервые слышу.
    Algimantas Kačiuška

    Дело в том, что Виктор Иванович Шульга обратился ко мне с просьбой для задач сделать отдельные правила для соревнований — не столь жесткие, как для других жанров, с точки зрения ограничений по предварительным публикациям и участию в соревнованиях, в чем я с ним полностью согласен. Но все это, конечно, должно будет пройти этап обсуждения.

Просмотр 15 сообщений - с 2,476 по 2,490 (из 2,500 всего)