SB

Ответы в темах

Просмотр 10 сообщений - с 2,491 по 2,500 (из 2,500 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397186
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие дополнения и изменения в тексте Проекта.

    Zdravstvuite, Semen !

    Kogda-to, eshe v toi predidushei zhizni, do ot’ezda v Ameriku ya s legkoi ruki Garri Adamovicha uvleksya sostavleniyem zadach, no dalshe eto ne poshlo. Expertom v zadachax ya ne yavlyaus, i poetomu v obsuzdeniye proekta ne vkluchayus, no vnimatelno slezhu za temoi.

    Mne kazhetsya, chto zamechani i ispravleni, ser’eznix i melkix, nakopilos uzhe stolko, chto nastalo vreamya DRAFT#2, kotoroye bi vkluchilo v sebya vse popravki,

    I Vam bilo bi namnogo legche kotrolirovat ves text. Eta etapnost pomogla bi i chitatelyu foruma a u Vas bil bi pod rukoi «sami posledni» variant. Zamechaniya «raspolzayutsya kak tarakani» i nekotoriye punkti i text menyalis uzhe bolshe odnogo raza.

    Budu rad, esli naidete zdravi smisl v moyem sovete i reshite vospolzovatsya.

    Alexander

    Спасибо, Александр, за внимание к моему труду. Ваше мнение для меня очень важно, т.к. я считаю Вас одним из ярчайших составителей шашечных задач. Но что касается Вашего предложения дать Проект №2, то именно это я и сделал еще 07.01.2008. И, кроме того, я регулярно даю промежуточные варианты тех разделов Проекта, которых коснулись предшествовавшие изменения. Но в то же время я понимаю, что раз Вы делаете такое замечание, то, вероятно, уже действительно назрела необходимость дать новый вариант Проекта в полном виде (№3), что я и сделаю в ближайшее время. Хочу добавить, что я сечас уже приступил к работе над второй частью Проекта «ПРАВИЛА ДЛЯ СОРЕВНОВАНИЙ».
    С уважением, Семен.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397184
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие дополнения и изменения в тексте Проекта.

    1. Добавить следующий пункт:
    «1.4.3.3. Альтернативные решения (АЛЬТР) – это различные способы выполнения задания. Альтернативные решения объединяются в целостную систему посредством активно-альтернативных вариантов (см. ниже п. 1.5.2.2.1.).
    1.4.3.3.1. Виды альтернативных решений:
    I. Композиционно-позитивные:
    a) действительное решение (см. п. 1.4.3.1.) – ложный след (см. п. 1.4.3.2.1.);
    II. Композиционно-негативные:
    1) допустимые:
    a) дуаль (см. п. 3.1.3.2.1.1.),
    b) двойственность (см. п. 3.1.3.2.1.2.);

    2) недопустимые:
    a) вне авторского решения: авторское решение (см. п. 1.4.3.1.1.) – побочное решение (см. п. 2.2.2.1.).
    b) внутри авторского решения: кратные (двойные, тройные и т.д.) решения, т.е. такие решения, которые, наряду с первоначальным авторским решением, включают в себя также и обнаруженные при анализе побочные решения.»

    2. Пункт 1.5.2.2. «Вариант»
    изложить в следующем виде:
    «1.5.2.2. Вариант (В) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.2.1. Активно-альтернативный вариант (ААВ) – это игровой комплекс, начинающийся с альтернативного хода белых.
    1.5.2.2.2. Пассивно-альтернативный вариант (ПАВ) – синоним термина «вариант», который может быть использован при сопоставлении с понятием «активно-альтернативный вариант».»

    3. Название пункта 1.6. «Запись решения задачи (вместе с (К)ЛС-(К)ИИ).» заменить следующим:
    «Запись решения (комплексного) задачи.»

    4. Пункт 1.6.1. дополнить следующими подпунктами:
    «с) безальтернативные ходы черных не указываются;
    d) альтернативные ходы черных указывются в круглых скобках вместе с соответствующим обозначением варианта (см. ниже пп. 1.6.2. – 1.6.5.).»

    5. Текст пункта 2.2.2.
    «2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным способом, что означает:
    во-первых, что задача не должна содержать в себе никаких других решений кроме авторскго (см. п. 1.4.3.1.1.), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение должно содержать в себе единственный – в рамках допустимых двойственностей (см. п. 3.1.3.2.1.2.) – трансформативно-игровой способ выполнения задания.»

    заменить следующим текстом:

    «2.2.2. Единственность решения (см п. 1.4.3.1.) задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – в рамках допустимых альтернатив (см. п. 1.4.3.3.1.II1а,б) – способом, что означает:
    во-первых, что в задаче не должно быть недопустимых внешних альтернатив авторскому решению (см. п. 1.4.3.3.1.II2a), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых внутренних альтернатив, т.е. что оно не должно быть кратным – двойным, тройным и т.д. (см. п. 1.4.3.3.1.II2б).»

    Семен Беренштейн,
    05.02.2008 г.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397183
    SB
    Участник

    Для удобства обозрения предлагаю первые два пункта Проекта – вместе с новыми изменениями – в цельном виде.

    ЗАДАЧИ

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. На соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.1.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.2.1.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи.
    1.4.3.1. Решение (Р) – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах. Решение представляет собой действительную игру задачи и поэтому – при наличии в задаче иллюзорной игры (см. п. 1.4.3.2.1.) – может обозначаться термином «Действительное решение» («ДР»).
    1.4.3.1.1. Авторское решение (АР) – это решение, указанное автором.
    1.4.3.2. Вместе с решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.1.3. и 1.4.3.2.1.4.).
    1.4.3.2.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет иллюзорную игру задачи.
    1.4.3.2.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.2.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.2.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.2.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.
    1.4.3.2.2. Комплексное решение (КР) – это решение вместе с (К)ЛС-(К)ИИ.
    1.4.3.2.2.1. Комплексное авторское решение (КАР) – это КР, указанное автором.

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это серия ходов игрового комплекса задачи, начинающаяся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям, во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта решения, отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.2.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.6.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения задачи (вместе с (К)ЛС-(К)ИИ).
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией.
    В русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2.
    В международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472.
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.2.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.2.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.2.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.2.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.2.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях исправления ПР (см. п.2.2.2.1.) или устранения двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.

    2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным способом, что означает:
    во-первых, что задача не должна содержать в себе никаких других решений кроме авторского (см. п. 1.4.3.1.1.), т.е. что в ней не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение должно содержать в себе единственный – в рамках допустимых двойственностей (см. п. 3.1.3.2.1.2.) – трансформативно-игровой способ выполнения задания.
    2.2.2.1. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.2. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.3. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.

    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    Семен Беренштейн.
    31.01.2008 г.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397182
    SB
    Участник

    Семен, прошу прощения, что давно не пишу…
    Из последнего моего письма, вы наверно поняли, что в принципе, всё довольно неплохо.

    Ну а к разговору надо подготовиться. Созреть…
    (Не перезреть бы! 😳 )

    Спасибо, Петр, за содержательную критику, она мне очень помогла в работе над Проектом.
    Семен.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397180
    SB
    Участник

    Предлагаю следующие изменения.

    1.Текст пункта 1.4.3.
    «1.4.3. Решение задачи – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах.
    Вместе с решением автор может приводить и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.1.3. и 1.4.3.1.4.).»
    заменить следующим текстом:
    «1.4.3. Решение задачи – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах.
    1.4.3.1. Авторское решение – это решение задачи, указанное ее автором.
    Вместе с авторским решением автором могут быть приведены и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.2.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.2.3. и 1.4.3.2.4.).»

    2. Текст первого предложения пункта 1.5.2.4.
    «1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем, во-первых, абсолютно исключены варианты, чьи финалы не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, чистота игры (см. п. 3.1.3.2.1.), вследствие (присущей только жанру задач) абсолютной жесткости первого фактора, регулируется исключительно художественными требованиями), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные.»
    заменить следующим текстом:
    «1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем абсолютно исключены варианты, которые не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям, во-первых, по финалам (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, по единственности решения (см. п. 2.2.2.)), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные.»

    3. а). Текст первого предложения пункта 2.2.2.
    «2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – авторским – способом, т.е. чтобы в нем не было побочных решений.»
    заменить следующим текстом:
    «2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным способом, что означает:
    во-первых, что решение должно исчерпываться авторским решением (см. п. 1.4.3.1.), т.е. что в нем (в решении) не должно быть побочных решений (см. ниже п. 2.2.2.1.),
    и, во-вторых, что само авторское решение не должно содержать в себе недопустимых двойственностей (см. п. 3.1.3.2.1.2.).»
    3. б). Второе и третье предложения пункта «2.2.2. Единственность решения» выделить в отдельный подпункт – 2.2.2.1.

    4. При добавлении новых подпунктов производить соответствующую перенумерацию следующих подпунктов.

    Семен Беренштейн,
    29.01.2008 г.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397179
    SB
    Участник

    В связи с тем, что новые изменения проекта Правил коснулись первых двух пунктов, предлагаю новый текст данных разделов (с целью наглядности) в полном виде.

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. В соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с несущественным различием в игре при одинаковом (или аналогичном – в случае сдвига или зеркального отображения исходной позиции) сочетании финалов.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. ниже п. 1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. ниже пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п. 1.4.3.1.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.4.3.1.2.).

    1.4.3. Решение задачи – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели во всех вариантах.
    Вместе с решением автор может приводить и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п. 1.4.3.1.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.3.1.3. и 1.4.3.1.4.).
    1.4.3.1. Ложный след – это игровой процесс выполнения задания, приводящий к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет ее иллюзорную игру.
    1.4.3.1.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.);
    c) соответствует формальным требованиям, предъявляемым к финалам решения задачи (см. п. 2.1.2.).
    1.4.3.1.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т. е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.4.3.1.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.3.1.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это серия ходов игрового комплекса задачи, начинающаяся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем, во-первых, абсолютно исключены варианты, чьи финалы не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, чистота игры (см. п. 3.1.3.2.1.), вследствие (присущей только жанру задач) абсолютной жесткости первого фактора, регулируется исключительно художественными требованиями), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта решения, отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.3.1.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.4.3.3.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    1.6. Запись решения задачи (вместе с (К)ЛС-(К)ИИ).
    1.6.1. Решение записывается краткой нотацией.
    В русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2.
    В международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472.
    1.6.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.6.3. Повторные варианты (ПВ – см. п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.6.4. Ложные следы (композиционные (КЛС – см. п. 1.4.3.1.1.) и некомпозиционные (ЛС – см. п. 1.4.3.1.2.)) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.6.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.4.3.1.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см. п. 1.4.3.1.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.4.3.1.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.6.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.
    1.6.7. Решение должно быть приведено:
    a) для КВ (см. п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС – до финала только в вариантах (К)ИИ, сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях исправления ПР (см. п.2.2.2.) или устранения двойственностей в игре (см. п. 3.1.3.2.1.2.).

    2.1.2. Требование к финалам решения задачи (см. п. 1.4.3.).
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финалы как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должны точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финалы должны быть экономичными, т.е. в них у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.
    2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы оно реализовывало выполнение задания единственным – авторским – способом, т.е. чтобы в нем не было побочных решений. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.1. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.2. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.
    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    Семен Беренштейн
    19.01.2008

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397178
    SB
    Участник

    В связи с многочисленностью новых дополнительных изменений в первом пункте проекта Правил-CPI для задач предлагаю его (данного пункта) новый текст в полном виде.

    1. Определение задачи, ее смысл, сущность, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. В соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с незначительным различием в игре при одинаковом сочетании финалов.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Cущность задачи.
    Сущностью задачи является альтернативно-игровая взаимотрансформация различных финалов на запирание.

    1.4. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. п.1.5.1.), так и элементы игрового содержания (см. пп.1.4.1. и 1.5.2.).
    1.4.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.4.3.)) и иллюзорной (выраженной в (К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п.1.5.2.6.) игры.
    1.4.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ (см. ниже п. 1.5.2.6.2.).

    1.4.3. Решение задачи – это игровой процесс выполнения задания, все варианты которого приводят к цели.
    1.4.3.1. Вместе с решением автор может приводить и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п.1.5.2.6.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.4.1.), также обогащают его (см. пп. 1.5.2.6.3. и 1.5.2.6.4.).
    1.4.3.2. Решение задачи должно быть приведено:
    a) для КВ (см. ниже п. 1.5.2.4.) – до финала.
    b) для (К)ЛС (см. ниже п. 1.5.2.6.) – до финала только в вариантах (К)ИИ (см. ниже п. 1.5.2.6.), сопровождая соответствующие альтернативные ходы черных вопросительным знаком.
    c) для (К)ЛС – в вариантах, опровергающих (К)ИИ, только с указанием соответствующих альтернатавных ходов черных, сопровождая их при этом восклицательным знаком.
    1.4.3.3. Запись решения.
    1.4.3.3.1. Решение композиции записывается краткой нотацией.
    В русских шашках. Если ход в полной нотации записывается с1-d2, то в краткой нотации – d2. Если белые шашки присутствуют на c1 и e1, то – cd2.
    В международных шашках. Если ход в полной нотации записывается 47-42, то в краткой нотации – 42. Если белые шашки присутствуют на 47 и 48, то – 472.
    1.4.3.3.2. Композиционные варианты (КВ – см. п. 1.5.2.4.) (кроме главного) обозначаются прописными буквами латинского алфавита: A, B, C, D, E и т.д. Главный вариант (см. п. 1.5.4.1.), при необходимости ссылки на него, обозначается буквами VР.
    1.4.3.3.3. Повторные варианты (ПВ – см.п. 1.5.2.5.) обозначаются прописными буквами латинского алфавита в сочетании с арабскими цифрами: A1, A2, B1, D4 и т.д.
    1.4.3.3.4. Ложные следы композиционные (КЛС – см.п. 1.5.2.6.1.) и некомпозиционные (ЛС – см.п. 1.5.2.6.2.) обозначаются римскими цифрами: I, II, III, IV, V и т.д.
    1.4.3.3.5. Иллюзорная игра (см. п. 1.5.2.6.) обозначается:
    a) композиционная (КИИ – см.п. 1.5.2.6.1.) – сочетанием римских цифр и прописных букв латинского алфавита: I-A, I-B, I-C, IV-F, IX-A и т.д.
    b) некомпозиционная (ИИ – см. п. 1.5.2.6.2.) – сочетанием римских цифр и строчных букв латинского алфавита: I-a, I-b, I-c, IV-f, IX-a и т.д.
    1.4.3.3.6. Финал (см. п. 1.5.1.2.) записывается сразу после последнего хода каждого варианта – в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и т.д.

    1.5. Составные элементы задачи.

    1.5.1. Элементы формы.
    1.5.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.5.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.5.2. Элементы игрового содержания.
    1.5.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.5.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.5.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.5.2.2. Вариант (В) – это серия ходов игрового комплекса задачи, начинающаяся с альтернативного хода черных.
    1.5.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.5.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    Поскольку в решении задачи (см. п. 1.4.3.), в отличие от других жанров, ни по одному из двух факторов невозможна квалификация вариантов в качестве некомпозиционных (в нем, во-первых, абсолютно исключены варианты, чьи финалы не соответствовали бы предъявляемым к ним формальным требованиям (см. п. 2.1.2.), и, во-вторых, чистота игры (см. п. 3.1.3.2.1.), вследствие (присущей только жанру задач) абсолютной жесткости первого фактора, регулируется исключительно художественными требованиями), то в нем нет и деления вариантов на композиционные и некомпозиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является своего рода эквивалентом варианта решения, отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п.1.5.2.6.).
    1.5.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.
    1.5.2.6. Ложный след – это попытка решения задачи (см. п. 1.4.3.), приводящая к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет ее иллюзорную игру.
    1.5.2.6.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ложный след с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.5.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    1.5.2.6.2. Некомпозиционный ложный след (ЛС) – это ложный след с некомпозиционной иллюзорной игрой (ИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая не соответствует условиям КИИ.
    1.5.2.6.3. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.4.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.5.2.6.4. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.4.2.) не входят, однако, являясь составной частью игрового содержания (см. п. 1.4.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.

    1.5.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.5.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.5.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством вариантно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.5.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.5.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.5.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.5.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнительный(ые).
    1.5.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.5.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными. В этом случае разделение вариантов на главный и дополнительный при записи решения (см. п. 1.4.3.3.) носит чисто формальный характер.

    1.5.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.5.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.5.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    Семен Беренштейн.
    15.01.2008

    PS:
    Пункт 2.2.1. «Вариантность» изложить в следующем виде:
    «Задача в своем решении (см. п. 1.4.3.) должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.»

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397177
    SB
    Участник

    Привожу промежуточный вариант Проекта Правил для Задач-CPI в цельном виде со всеми (как ранее приведенными, так и новыми) изменениями.

    ЗАДАЧИ

    1. Определение задачи, ее смысл, содержание и составные элементы.

    1.1. Определение задачи.
    Задача – это соответствующее определенным данными правилами формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции, в котором белые начинают и выигрывают путем запирания указанного в задании количества и качества шашек черных. Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
    1.1.1. В соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).
    1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.
    1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.4. Задачи-вариации – это задачи с незначительным различием в игре при одинаковом сочетании финалов.

    1.2. Смысл задачи.
    Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    1.3. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. п.1.4.1.), так и элементы игрового содержания (см. пп.1.3.1. и 1.4.2.).
    1.3.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.3.3.)) и иллюзорной игры ((К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п.1.4.2.6.).
    1.3.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ.

    1.3.3. Решение задачи – это игровой процесс выполнения задания, все варианты которого приводят к цели.
    1.3.3.1. Вместе с решением автор может приводить и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п.1.4.2.6.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.3.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.2.6.2. и 1.4.2.6.3.).
    1.3.3.2. Решение задачи (вместе с приводимыми вариантами (К)ЛС-(К)ИИ) должно быть приведено до конца – до финала, который записывается здесь же в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и.т.д.

    1.4. Составные элементы задачи.

    1.4.1. Элементы формы.
    1.4.1.1. Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
    1.4.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).

    1.4.2. Элементы игрового содержания.
    1.4.2.1. Вступление – это серия ходов решения до первого альтернативного хода черных.
    1.4.2.1.1. Надставка – вступление в форме разменной игры, вызванное необходимостью устранения готовых ударов (шашек, находящихся под боем в начальной позиции) или побочных решений.
    1.4.2.1.2. Подход – вступление без разменной игры, созданное для углубление игрового содержания. Практически не применяется.
    1.4.2.2. Вариант (В) – это серия ходов игрового комплекса задачи, начинающаяся с альтернативного хода черных.
    1.4.2.3. Трансформативная глубина варианта (ТГВ) – это количество ходов варианта.
    1.4.2.4. Композиционный вариант (КВ).
    В соответствии с формальным требованием единственности решения (см. ниже п. 2.2.2.), все варианты решения задачи (см. п. 1.3.3.) являются композиционными. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является эквивалентом варианта решения, отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п.1.4.2.6.).
    1.4.2.5. Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.
    1.4.2.6. Ложный след (ЛС) – это попытка решения задачи (см. п. 1.3.3.), приводящая к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет ее иллюзорную игру (ИИ).
    1.4.2.6.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ЛС с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.4.2.5.));
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    1.4.2.6.2. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.3.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.2.6.3. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.3.2.) не входят, олнако, являясь составной частью игрового содержания (см. п.1.3.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.

    1.4.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
    1.4.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным звеном общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
    1.4.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством варинтно-разделительного механизма (ВРМ).
    1.4.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
    1.4.3.4. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.4.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.

    1.4.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
    По своей художественно-композиционной роли варианты игрового комплекса задачи подразделяются на главный и дополнитнльный(ые).
    1.4.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
    1.4.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
    В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными.

    1.4.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это структура ее игрового комплекса, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты.
    1.4.5.1. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
    1.4.5.2. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ).

    2. Формальные требования.
    Нарушение формальных требований уничтожает задачу.

    2.1. Требования к форме.
    2.1.1. Требования к начальной позиции.
    2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
    2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной: в ней не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
    2.1.1.3. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях испраления ПР (см. п.2.2.2.) или устранения двойственностей в игре.

    2.1.2. Требование к финалу.
    2.1.2.1. Соответствие заданию.
    Финал в решении (см. п. 1.3.3.) и КИИ (см. п. 1.4.2.6.1.) как по количеству, так и по качеству запираемых шашек должен точно соответствовать заданию.
    2.1.2.2. Экономичность.
    Финал в решении (см. п. 1.3.3.) и КИИ (см. п. 1.4.2.6.1.) должен быть экономичным, т.е. в нем у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

    2.2. Требования к игровому содержанию.
    2.2.1. Вариантность.
    Задача в своем действительном решении должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.
    2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы в ней не было побочных решений. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, является ПР) при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным (и, следовательно, игровой комплекс, отличающийся от авторского, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).
    2.2.2.1. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода, а также нарушение принципа единственности первого хода.
    2.2.2.2. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.
    2.2.3. Экономичность.
    В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».

    3. Художественные требования.
    Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
    Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Данные требования имеют двухуровневую структуру, соответствующую двухуровневости оценки художественного произведения: аналитический уровень – требования оригинальности, глубины содержания и технического совершенства, и синтетический уровень – требование эстетического эффекта.

    3.1. Аналитический уровень художественных требований – требования, основанные на объективных критериях.

    3.1.1. Оригинальность.
    Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
    Оригинальность задачи определяется:
    3.1.1.1. Новизной финалов.
    3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
    3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.4.3.1.), центральное место среди которых принадлежит финальному механизму (ФМ – см. п. 1.4.3.3.) главного варианта (см. п. 1.4.3.4.).
    3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
    3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных финальных механизмов (ФМ – см. п. 1.4.3.3.).
    3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
    3.1.1.7. Новизной сочетаний вариантных тем (ВТ – см. п. 1.4.5.2.).
    3.1.1.8. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных вариантных тем (ВТ – см. п. 1.4.5.2.).

    3.1.2. Глубина содержания.
    Содержание задачи (см. п. 1.3.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
    3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
    3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов (включая, наряду с КВ (см. п. 1.4.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.2.6.) и ПВ (повторные варианты – см. п.1.4.2.5.));
    3.1.2.3. чем больше суммарная трансформативная глубина ее вариантов (ТГВ – см. п. 1.4.2.3.).
    3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.4.5.).

    3.1.3. Техническое совершенство.

    3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
    3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов (см. п. 1.4.2.1.1.).
    3.1.3.1.2. Отсутствие надставки (см. п. 1.4.2.1.1.).
    3.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
    3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
    3.1.3.1.5. Экономичность.
    Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
    Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача тем не иенее может быть в высшей степени экономичной.

    3.1.3.2. Требования к игре.
    3.1.3.2.1. Чистота решения.
    Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
    3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.2.).
    Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС-КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
    Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. соответствующий пункт Правил для проблем).
    Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
    3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
    Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п.3.1.3.2.1.1.) и ПР (см. п. 2.2.2.), в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для миниатюры будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.
    3.1.3.2.2. Экономичность игры.
    3.1.3.2.2.1. Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
    Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.
    3.1.3.2.2.2. В задаче нежелательно использование механизма бесконечного решения.

    3.1.3.3. Требования к финалам.
    3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
    3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

    3.2. Синтетический уровень художественных требований.
    Этот уровнь содержит только одно, но самое главное требование – требование эстетического эффекта.
    Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
    Вот почему требование эстетического эффекта именно синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами.
    Природа этого требования диалектически противоречива. С одной стороны, оно основано на объективной базе аналитических требований, а с другой – на субъективности эстетического восприятия. Поэтому в конкретной практике судейства итоговая оценка зависит от гармоничности сочетания уровня профессионализма и богатства эстетической культуры оценивающего.

    Семен Беренштейн,
    гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
    г.Галле. Германия.
    07.01.2008 г.

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397174
    SB
    Участник

    Прежде всего поздравляю всех любителей шашечной композиции с Новым годом!

    Предлагаю следующие дополнительные уточнения, изменения и дополнения к Проекту правил для задач-CPI.

    1. Текст пункта 1.1.1.:

    «1.1.1. В соревнованиях на равных допускаются задачи в поддавки – композиции с заданием: «Белые начинают и запирают определенное количество своих шашек». Сокращенная запись: «Запереть свою простую» («Свою П»), «Запереть свои дамку и простую» «Свои Д+П»).»

    заменить следующим текстом, предложенным П.А.Шклудовым:

    «1.1.1. В соревнования на равных допускаются задачи в поддавки – композиции, в которых белые начинают и запирают определенное количество своих шашек. Форма записи задания (Сокращенная запись): «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» («Свои Д+П»).»

    2. После пункта 1.1.2. вставить два дополнительных пункта:

    «1.1.3. Задачи-близнецы – это задачи, в которых различное сочетание финалов осуществлено при минимальном различии их начальных позиций. Такие задачи оцениваются в соревнованиях как единое произведение.
    1.1.3. Задачи-вариации – это задачи с незначительным различием в игре при одинаковом сочетании финалов.»

    3. Текст пункта 1.3. «Содержание задачи»:

    «1.3. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это целостный композиционно-игровой комплекс выполнения ее задания, включающий в себя как элементы формы (см. п.1.4.1.), так и элементы игрового содержания (см. пп. 1.3.1. и 1.4.2.).
    1.3.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс вариантов ее действительного решения (КВ – см. ниже п.1.4.2.1.), иллюзорной игры (КИИ и ИИ – см. ниже п.1.4.2.3.) и ложных следов (КЛС и ЛС– см. ниже п.1.4.2.3.).
    1.3.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС и ИИ.
    1.3.3. Решение – это, обусловленное внутренней логикой задачи, сочетание всех ее КВ, КЛС и КИИ, выражающих авторскую идею. Решение должно быть приведено до конца – до финала, который записывается здесь же в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – в КИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и.т.д.
    Вместе с решением можно приводить также и некомпозиционные ЛС и ИИ, которые, хоть и в значительно меньшей степени, чем КЛС и КИИ, но все же тоже обогащают содержание задачи и соответственно повышают ее качество.»

    заменить следующим:

    «1.3. Содержание задачи.
    Содержание задачи – это ее целостный трансформативно-игровой комплекс, включающий в себя как элементы формы (см. п.1.4.1.), так и элементы игрового содержания (см. пп.1.3.1. и 1.4.2.).
    1.3.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс ее действительной (выраженной в решении (см. ниже п. 1.3.3.)) и иллюзорной игры ((К)ЛС-(К)ИИ – см. ниже п.1.4.2.6.).
    1.3.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС-ИИ.

    1.3.3. Решение задачи – это игровой процесс выполнения задания, все варианты которого приводят к цели.
    1.3.3.1. Вместе с решением автор может приводить и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п.1.4.2.6.), поскольку и они, являясь составной частью игрового содержания задачи (см. п.1.3.1.), также обогащают его (см. пп. 1.4.2.6.2. и 1.4.2.6.3.).
    1.3.3.2. Решение задачи (вместе с приводимыми вариантами (К)ЛС-(К)ИИ) должно быть приведено до конца – до финала, который записывается здесь же в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – для финалов (К)ИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и.т.д.»

    4. Пункт «1.3.4. Действительное решение» из Правил исключить.

    5. Текст пункта «1.4.2.4. Композиционный вариант (КВ).»:

    «В соответствии с формальным требованием единственности решения (см. ниже п. 2.2.3.), предъявляемым к задаче, все варианты ее действительного решения (см. п. 1.3.5.) являются композиционными. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является эквивалентом варианта действительного решения, отличающего его от (К)ИИ и (К)ЛС (см. ниже п.1.4.6.).»

    заменить следующим:

    «В соответствии с формальным требованием единственности решения (см. ниже п. 2.2.2.), все варианты решения задачи (см. п. 1.3.3.) являются композиционными. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является эквивалентом варианта решения, отличающего его от вариантов (К)ЛС-(К)ИИ (см. ниже п.1.4.2.6.).»

    6. Текст пункта 1.4.2.5.:
    «Повторные варианты («секвенции») – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие КВ авторского решения. Они обогащают содержание задачи.»

    заменить следующим:

    «Повторные варианты (ПВ) – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие какой-либо вариант игрового комплекса, принятый по тем или иным игровым признакам (или произвольно) за исходный в данном сравнении.»

    7. Текст пункта 1.4.2.5.:

    «1.4.2.6. Композиционный ложный след (КЛС) и композиционная иллюзорная игра (КИИ). КЛС – это мнимое решение (задачи или КВ), приводящее к выполнению задания во всех вариантах (являющихся КИИ), кроме одного, имеющего единственное опровержение со стороны черных.
    В отличие от решения (см. п. 1.3.3.), ложных следов и иллюзорной игры могут быть и некомпозиционными, т.е. не соответствующими принципу единственности решения. В задаче ЛС и ИИ входят в ее игровое содержание (см. п.1.3.1.), однако, т.к. они не входят в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.3.2.), их вклад в общую оценку качества задачи значительно меньший по сравнению с КЛС и КИИ.»

    заменить следующим:

    «1.4.2.6. Ложный след (ЛС) – это попытка решения задачи (см. п. 1.3.3.), приводящая к цели лишь в некоторых вариантах, комплекс которых составляет ее иллюзорную игру (ИИ).
    1.4.2.6.1. Композиционный ложный след (КЛС) – это ЛС с композиционной иллюзорной игрой (КИИ), т.е. с такой иллюзорной игрой, которая:
    a) проходит во всех вариантах данного комплекса, кроме одного (вместе с его повторными вариантами (ПВ – см. п. 1.4.2.5.);
    b) соответствует требованию единственности решения (см. п. 2.2.2.).

    1.4.2.6.2. КЛС-КИИ являются элементами композиционно-игрового содержания задачи (см. п.1.3.2.) и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
    1.4.2.6.3. ЛС-ИИ в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.3.2.) не входят, олнако, являясь составной частью игрового содержания (см. п.1.3.1.), они также положительно влияют на общую оценку, хотя и в значительно меньшей степени, чем КЛС-КИИ.»

    8. Текст пункта 2.2.2.:

    «2.2.2. Решаемость.» из Правил исключить с соответствующей перенумерацией последующих пунктов.

    9. Текст пункта 2.2.3. «Единственность решения»:

    «2.2.3. Единственность решения задачи требует, чтобы в ней не было побочных решений. Побочное решение (ПР) – это серия ходов, ведущая к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, серия ходов, отличающаяся от авторской, является ПР) при любом его количественно-качественном перевыполнении (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П»). Задание считается невыполненным (и, следовательно, серия ходов, отличающаяся от авторской, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (невыполнение по качеству) или «Д» вместо «2П» (невыполнение по количеству).»

    заменить следующим:

    «2.2.2. Единственность решения задачи требует, чтобы в ней не было побочных решений. Побочное решение (ПР) – это игровой комплекс, ведущий к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным при его перевыполнении по количеству и/или по качеству (например: при запирании «2П», или «Д», или «Д+П» вместо «П») и невыполненным при его невыполнении по количеству (например: при запирании «Д» вместо «2П») и/или по качеству (например: при запирании «П» или «2П» вместо «Д»).»

    10. Текст пункта 3.1.2.2.:

    «чем в ней больше различных вариантов»

    дополнить фразой:

    «(включая, наряду с КВ (см. п. 1.4.2.4.), также и варианты (К)ЛС-(К)ИИ (см. п. 1.4.2.6.) и ПВ (см. п.1.4.2.5.))»

    11. Пункт 3.1.2.4. из Правил исключить с соответствующей перенумерацией следующего подпункта.

    12. Текст пункта «3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.»

    «Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.3.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п.3.1.3.2.1.1.) и ПР (см. п. 2.2.3.), в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.3.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что для миниатюры будет ПР, то для сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество иоценку задачи.»

    заменить следующим:

    «Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.2.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п.3.1.3.2.1.1.) и ПР (см. п. 2.2.2.), в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.2.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что, к примеру, для миниатюры будет ПР, то для более сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
    Наличие двойственностей игры снижает качество и, соответственно, оценку задачи.»

    Семен Беренштейн.
    27.12.2007

    в ответ на: Задачи — Правила CPI. #397173
    SB
    Участник

    С целью дальнейшего упрощения текста Правил для задач-CPI предлагаю внести в него следующие дополнительные изменения:

    1. В пункте 1.4.3.2. «Разветвление игры на варианты реализуется посредством варинтно-разделительного механизма (ВРМ), являющегося одновременно и взаимотрансформативным механизмом поверхностного уровня (П-ВТМ)» вместо запятой поставить точку, а фразу после нее из Правил изъять.

    2. Пункт 1.4.3.4. «Комплекс ПМ нескольких вариантов и их общего ВРМ образуют взаимотрансформативный механизм срединного уровня (С-ВТМ)» из Правил изъять.

    3. Пункт 1.4.3.5. «Комплекс всех ПМ и ФМ вместе с их общим ВРП образует взаимотрансформативный механизм глубинного уровня (Г-ВТМ)» из Правил изъять.

    Кроме того, предлагаю определение смысла задачи в пункте 1.2.:
    «Смыслом задачи является композиционно-художественная реализация вариантно-игровой взаимотрансформации различных финалов на запирание.» заменить следующим:
    «Смыслом задачи является композиционно-художественное воплощение достижения высшей шашечно-игровой цели – запирания.

    Семен Беренштейн.
    18.12.2007.

    PS:
    В пункте 14. изменений от 14.12.2007 была допущена опечатка: слово «финала» – лишнее.
    Привожу правильный текст этого пункта:
    «п. 2.3. «Экономичность.» (со всеми подпунктами) из Правил изъять.»

Просмотр 10 сообщений - с 2,491 по 2,500 (из 2,500 всего)